[시론] 3D육성 컨트롤타워 필요하다
-
기사 스크랩
-
공유
-
댓글
-
클린뷰
-
프린트
다양한 진흥책 좋지만 산발적 효과
산·학·관 아우르는 정책·집행을
산·학·관 아우르는 정책·집행을
'지구군은 막강한 무기로 총공세를 감행한다. 이에 나비족은 익룡,코뿔소,다른 부족들과 교감하며 방어와 반격에 나선다. '
흥행신기록을 세웠던 영화 아바타의 핵심 입체영상 장면이다.
우리나라를 비롯해 수많은 사람들이 아바타를 보고 감동받았다. 과연 우리는 이를 즐기기만 할 것인가. 우리는 이러한 영화를 만들 수 없는가.
아바타에 대한 얘기가 조금 잠잠해지는 현 시점에서 이를 다시 언급하는 이유는 아바타신드롬을 일시적인 유행으로 인식할 것이 아니라 미래의 성장동력으로 생각해야 하기 때문이다. 미래의 먹거리를 위한 고민과 준비를 항상 염두에 두어야 한다는 얘기다.
그렇다면 어떠한 기준으로 미래 먹거리를 선정할 것인가. 첫째는 시장 잠재력이 커야 한다. 앞으로 큰 시장이 기대돼야 이를 바라보고 투자할 가치가 생긴다. 둘째는 우리가 경쟁력을 갖출 수 있는가 하는 문제이다. 우리가 지니게 될 경쟁력과 산업이 필요로 하는 경쟁력과의 조화가 시장점유율을 결정할 것이다.
방송 애니메이션 영화 등 문화콘텐츠 산업의 세계 시장은 2012년 2조2000억달러에 이를 것으로 전망된다. 대부분의 제조업 분야를 웃도는 규모다. 문화콘텐츠 산업은 글로벌화를 통해 지속적인 성장이 가능한데다 국격을 높이는 데도 기여할수 있는 측면이 돋보인다.
사실 한국은 문화서비스산업이 발전할 만한 잠재력을 갖고 있다. 오랜 역사를 통해 다양한 문화가 축적된데다 국민 정서도 역동적이기 때문이다. 또 IT 기술에 익숙한 청년인력이 풍부해 미래 기술에 대한 수용도가 크다는 강점도 갖고 있다. 국내 컴퓨터그래픽(CG) 기술은 할리우드의 80~90% 수준에 이르는 등 상당한 가능성을 보유하고 있다. 또한 문화콘텐츠 산업에서 10억원 투입시 고용유발계수는 13.9명으로 제조업(8.4명)보다 훨씬 크다. 따라서 문화콘텐츠 산업이 진흥될 경우 새로운 일자리 창출에도 더없는 효과가 나타날 것은 명백하다.
이런 측면에서 볼 때 최근 영화진흥위원회 한국전파진흥원 등 여러 기관에서 3D 진흥을 위한 다양한 프로그램을 내놓고 있음은 고무적이다. 하지만 이들은 산발적 전투에 대한 지원에 해당하는 것이다. 전쟁에서 승리하려면,즉 앞서 언급한 좋은 효과를 얻으려면 신흥산업의 뿌리가 내리도록 하는 정책적 리더십이 전제돼야 한다. 보다 커다란 차원에서 3D산업 진작을 위한 마스터 플랜을 세우고 이를 치밀하게 집행할 때 유능한 기업,인력이 모여 성과를 낼 것이다. 말 그대로 산 · 관 · 학의 협력을 필요로 하는 작업이다. 정부는 정책적 지원을 아끼지 않고 학계에서는 기반학문 연구에 힘을 기울이며 기업에서는 시장에서 원하는 문화상품을 제공해야 한다. 이는 나비족이 상호 교감을 통해 자신들의 목적을 달성하는 것과도 같다.
항상 변혁기에 새로운 강자가 나타나는 법이다. 3D라는 새로운 환경이 나왔다. 우리는 새로운 강자가 되기 위한 준비를 하고 있는가. 이미 할리우드에 대한 추격전에 나서 쏠쏠한 성과를 내고 있는 나라가 있다. 뉴질랜드는 영화산업 활성화 정책을 통해 '반지의 제왕' '아바타' 등 할리우드 영화 제작을 유치해 문화콘텐츠 산업 활성화,국가 브랜드 향상,관광산업 성장의 효과를 누릴 수 있었다.
나비족을 공격하는 지구군의 얼굴에 할리우드가,이를 방어하는 나비족의 얼굴에 우리나라 영화산업이 겹쳐짐은 기우일까. 3D 산업이라는 블루오션이 우리 눈앞에 있다. 성공적 진출을 위해 정책당국이 기업의 열정이 피어나도록 토양을 마련해 주는 것이 시급하다. 시간이 흐른 후 할리우드라는 고유명사는 사라지고 대한민국 3D 클러스터의 이름이 대체되는 모습을 흐뭇하게 상상해 본다.
남익현 < 서울대 교수·경영학 >
흥행신기록을 세웠던 영화 아바타의 핵심 입체영상 장면이다.
우리나라를 비롯해 수많은 사람들이 아바타를 보고 감동받았다. 과연 우리는 이를 즐기기만 할 것인가. 우리는 이러한 영화를 만들 수 없는가.
아바타에 대한 얘기가 조금 잠잠해지는 현 시점에서 이를 다시 언급하는 이유는 아바타신드롬을 일시적인 유행으로 인식할 것이 아니라 미래의 성장동력으로 생각해야 하기 때문이다. 미래의 먹거리를 위한 고민과 준비를 항상 염두에 두어야 한다는 얘기다.
그렇다면 어떠한 기준으로 미래 먹거리를 선정할 것인가. 첫째는 시장 잠재력이 커야 한다. 앞으로 큰 시장이 기대돼야 이를 바라보고 투자할 가치가 생긴다. 둘째는 우리가 경쟁력을 갖출 수 있는가 하는 문제이다. 우리가 지니게 될 경쟁력과 산업이 필요로 하는 경쟁력과의 조화가 시장점유율을 결정할 것이다.
방송 애니메이션 영화 등 문화콘텐츠 산업의 세계 시장은 2012년 2조2000억달러에 이를 것으로 전망된다. 대부분의 제조업 분야를 웃도는 규모다. 문화콘텐츠 산업은 글로벌화를 통해 지속적인 성장이 가능한데다 국격을 높이는 데도 기여할수 있는 측면이 돋보인다.
사실 한국은 문화서비스산업이 발전할 만한 잠재력을 갖고 있다. 오랜 역사를 통해 다양한 문화가 축적된데다 국민 정서도 역동적이기 때문이다. 또 IT 기술에 익숙한 청년인력이 풍부해 미래 기술에 대한 수용도가 크다는 강점도 갖고 있다. 국내 컴퓨터그래픽(CG) 기술은 할리우드의 80~90% 수준에 이르는 등 상당한 가능성을 보유하고 있다. 또한 문화콘텐츠 산업에서 10억원 투입시 고용유발계수는 13.9명으로 제조업(8.4명)보다 훨씬 크다. 따라서 문화콘텐츠 산업이 진흥될 경우 새로운 일자리 창출에도 더없는 효과가 나타날 것은 명백하다.
이런 측면에서 볼 때 최근 영화진흥위원회 한국전파진흥원 등 여러 기관에서 3D 진흥을 위한 다양한 프로그램을 내놓고 있음은 고무적이다. 하지만 이들은 산발적 전투에 대한 지원에 해당하는 것이다. 전쟁에서 승리하려면,즉 앞서 언급한 좋은 효과를 얻으려면 신흥산업의 뿌리가 내리도록 하는 정책적 리더십이 전제돼야 한다. 보다 커다란 차원에서 3D산업 진작을 위한 마스터 플랜을 세우고 이를 치밀하게 집행할 때 유능한 기업,인력이 모여 성과를 낼 것이다. 말 그대로 산 · 관 · 학의 협력을 필요로 하는 작업이다. 정부는 정책적 지원을 아끼지 않고 학계에서는 기반학문 연구에 힘을 기울이며 기업에서는 시장에서 원하는 문화상품을 제공해야 한다. 이는 나비족이 상호 교감을 통해 자신들의 목적을 달성하는 것과도 같다.
항상 변혁기에 새로운 강자가 나타나는 법이다. 3D라는 새로운 환경이 나왔다. 우리는 새로운 강자가 되기 위한 준비를 하고 있는가. 이미 할리우드에 대한 추격전에 나서 쏠쏠한 성과를 내고 있는 나라가 있다. 뉴질랜드는 영화산업 활성화 정책을 통해 '반지의 제왕' '아바타' 등 할리우드 영화 제작을 유치해 문화콘텐츠 산업 활성화,국가 브랜드 향상,관광산업 성장의 효과를 누릴 수 있었다.
나비족을 공격하는 지구군의 얼굴에 할리우드가,이를 방어하는 나비족의 얼굴에 우리나라 영화산업이 겹쳐짐은 기우일까. 3D 산업이라는 블루오션이 우리 눈앞에 있다. 성공적 진출을 위해 정책당국이 기업의 열정이 피어나도록 토양을 마련해 주는 것이 시급하다. 시간이 흐른 후 할리우드라는 고유명사는 사라지고 대한민국 3D 클러스터의 이름이 대체되는 모습을 흐뭇하게 상상해 본다.
남익현 < 서울대 교수·경영학 >