"스마트 콘텐츠 시장, 2017년까지 5조원 규모로"
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정부가 2조원 규모인 현 스마트콘텐츠산업 시장을 2017년까지 5조원으로 확대키로 했다. 연 매출 5억 원 이상의 창조형 강소기업도 현재 200개에서 500개로 늘린다.
문화체육관광부와 미래창조과학부는 12일 오전 7시30분 대한민국역사박물관에서 양 부처 장관 공동 주재로 제2차 콘텐츠 창의생태계 협의회를 개최하고, 스마트콘텐츠산업 육성 전략을 발표했다.
우선 양 부처는 현재 2조1000억원 규모인 관련 산업 시장 규모를 2017년까지 5조원으로 확대하고, 스마트콘텐츠 분야 연 매출액이 5억원 이상인 '창조형 강소기업'을 현재 200개에서 500개로 육성한다는 목표를 제시했다.
이를 위해 안양 스마트콘텐츠센터의 기능을 강화해 기업 성장단계별 지원체계를 구축한다.
예비 창업가 및 기업을 대상으로 한 맞춤형 컨설팅 지원과 창업 문화 조성 등을 통해 기업 활성화 기반도 조성해 나갈 계획이다.
공정한 유통환경을 조성하고 저작권 및 이용자 보호를 위해 범부처 차원에서 협력하고 국내 기업의 해외 진출 지원 방안도 적극적으로 추진해 나갈 예정이다.
네이버, 카카오 등 국내 대표 유통·플랫폼 기업과 콘텐츠 기업, 관계 기관 대표 등 20여 명이 참석한 이날 협의회에서는 육성 전략 발표에 이어 업계 의견 수렴과 자유 토론 등이 진행됐다.
게임업체인 위메이드 엔터테인먼트의 김남철 대표는 최근 논란이 되는 '게임중독법'을 의식한 듯 "외국에 나가면 게임이 유해하지 않다는 점을 알리는데 더 큰 비용이 들 정도"라고 고충을 털어놓았다.
김 대표는 "너희 나라에서는 게임을 마약 취급하면서 왜 그것을 우리나라에서 파느냐는 말까지 나오고 있어서 사업에 어려움을 겪고 있다"고 말했다.
김상헌 네이버 대표는 "글로벌 경쟁 시대에는 대기업의 경험도 중요하다"고 강조하면서 "정부도 시장의 논리를 토대로 장기적인 관점으로 정책을 마련해달라"고 부탁했다.
또 이석우 카카오 대표는 "아직도 소비자들은 콘텐츠는 무료라는 인식을 하고 있다"며 "개별 기업이 할 수 없는 정부 차원의 캠페인을 더 해 줬으면 좋겠다"고 요청했다.
아울러 글로벌 애니메이션 '넛잡'을 제작한 레드로버의 하회진 대표는 정부가 운용하는 펀드 자금을 쓸 때 겪는 제약에 대해 지적했고, CG업체인 넥스트비쥬얼스튜디오의 유희정 대표는 중국 시장 공략과 관련한 제도적 지원의 필요성을 강조했다.
유진룡 문체부 장관은 "양 부처 간의 협업 성과가 콘텐츠산업 종사자 및 업계에 실질적으로 도움이 될 수 있도록 콘텐츠 장르별, 주제별로 폭넓게 의견을 수렴하겠다"며 "제기된 현안 사항 및 과제는 적극적으로 정부정책과 사업에 반영해 나가겠다"고 밝혔다.
최문기 미래부 장관은 "지난 6월 양 부처의 양해각서 체결을 시작으로 이어진 양 부처 간 협업의 성과가 산업현장까지 전해지는 것 같다"며 "앞으로 콘텐츠 창의생태계 협의회를 정부와 민간의 역량을 하나로 모으는 자리로 만들어가자"고 제안했다.
한경닷컴 뉴스룸
기사제보 및 보도자료 open@hankyung.com
문화체육관광부와 미래창조과학부는 12일 오전 7시30분 대한민국역사박물관에서 양 부처 장관 공동 주재로 제2차 콘텐츠 창의생태계 협의회를 개최하고, 스마트콘텐츠산업 육성 전략을 발표했다.
우선 양 부처는 현재 2조1000억원 규모인 관련 산업 시장 규모를 2017년까지 5조원으로 확대하고, 스마트콘텐츠 분야 연 매출액이 5억원 이상인 '창조형 강소기업'을 현재 200개에서 500개로 육성한다는 목표를 제시했다.
이를 위해 안양 스마트콘텐츠센터의 기능을 강화해 기업 성장단계별 지원체계를 구축한다.
예비 창업가 및 기업을 대상으로 한 맞춤형 컨설팅 지원과 창업 문화 조성 등을 통해 기업 활성화 기반도 조성해 나갈 계획이다.
공정한 유통환경을 조성하고 저작권 및 이용자 보호를 위해 범부처 차원에서 협력하고 국내 기업의 해외 진출 지원 방안도 적극적으로 추진해 나갈 예정이다.
네이버, 카카오 등 국내 대표 유통·플랫폼 기업과 콘텐츠 기업, 관계 기관 대표 등 20여 명이 참석한 이날 협의회에서는 육성 전략 발표에 이어 업계 의견 수렴과 자유 토론 등이 진행됐다.
게임업체인 위메이드 엔터테인먼트의 김남철 대표는 최근 논란이 되는 '게임중독법'을 의식한 듯 "외국에 나가면 게임이 유해하지 않다는 점을 알리는데 더 큰 비용이 들 정도"라고 고충을 털어놓았다.
김 대표는 "너희 나라에서는 게임을 마약 취급하면서 왜 그것을 우리나라에서 파느냐는 말까지 나오고 있어서 사업에 어려움을 겪고 있다"고 말했다.
김상헌 네이버 대표는 "글로벌 경쟁 시대에는 대기업의 경험도 중요하다"고 강조하면서 "정부도 시장의 논리를 토대로 장기적인 관점으로 정책을 마련해달라"고 부탁했다.
또 이석우 카카오 대표는 "아직도 소비자들은 콘텐츠는 무료라는 인식을 하고 있다"며 "개별 기업이 할 수 없는 정부 차원의 캠페인을 더 해 줬으면 좋겠다"고 요청했다.
아울러 글로벌 애니메이션 '넛잡'을 제작한 레드로버의 하회진 대표는 정부가 운용하는 펀드 자금을 쓸 때 겪는 제약에 대해 지적했고, CG업체인 넥스트비쥬얼스튜디오의 유희정 대표는 중국 시장 공략과 관련한 제도적 지원의 필요성을 강조했다.
유진룡 문체부 장관은 "양 부처 간의 협업 성과가 콘텐츠산업 종사자 및 업계에 실질적으로 도움이 될 수 있도록 콘텐츠 장르별, 주제별로 폭넓게 의견을 수렴하겠다"며 "제기된 현안 사항 및 과제는 적극적으로 정부정책과 사업에 반영해 나가겠다"고 밝혔다.
최문기 미래부 장관은 "지난 6월 양 부처의 양해각서 체결을 시작으로 이어진 양 부처 간 협업의 성과가 산업현장까지 전해지는 것 같다"며 "앞으로 콘텐츠 창의생태계 협의회를 정부와 민간의 역량을 하나로 모으는 자리로 만들어가자"고 제안했다.
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