[핫피플] 박용옥 "1000만 환호 '바운스볼' 한국 플래피래요"
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'인생은 운칠기삼(運七技三)'라는 말이 있다. 재주가 있어도 운을 이길 수 없는 법이다. 그렇다면 사람의 운명은 어떻게 결정될까. 여기서 운을 '운명적인 만남'으로 바꾸면 대충 정답이 될까.
최근 글로벌 게임 시장을 핫하게 달군 게임으로 베트남 1인 개발자 응우옌하동의 '플래피버드'(flappy bird)'가 있다. 1주일만에 1000만 다운로드를 했고, 글로벌 시장에서 대부분에서 1위에 오르는 무시무시한 게임이다. 반전은 '심리적인 압박감'으로 개발자가 스스로 게임을 내렸다는 것.
한국에서도 '플래피'처럼 소리소문없이 글로벌게임시장을 두드리는 1인 천재 개발자가 있다. 이미 제대로 마케팅 한번 없이 1000만 다운로드를 기록했고, 초등학생들 사이에는 '대세'가 된 '바운스볼'의 개발자 박용옥(27)씨다.
마음에 들지 않아 휴지통에 들어갔다가 여자 친구가 '출시라도 해보라'고 권해 다시 살아나 출시한 게임. 2개월 지나 구글 애드몹을 열어보았다가 '깜짝 놀랐다'는 박용옥 RAON게임즈 대표의 운명을 바꾼 '바운스볼(Bouncy Ball)' 게임 이야기를 들어보자.
■ 휴지통에 던진 게임, 여자친구 손에 살아나다
장면1. 박용옥 대표는 최근 버스를 타고 가다 우연히 중학생 2명이 대화를 들었다. '요즘 구글에서 인기인 '바운스볼'을 해보라'는 권하는 내용이었다. 마침 업데이트 중이었는데 감격스러웠다.
장면2. 박 대표는 최근 SBS TV 뉴스를 보다가 스마트폰을 보여주는 장면을 보게 되었다. 기자의 리포팅을 하는 스마트폰의 바탕화면에 비치는 게임이 바로 '바운스볼'이었다. '비록 0.1초이었지만 신기하고 즐거웠다'.
이름처럼 공의 바운스를 튕겨가면서 할 수 있는 박 대표의 운명의 게임 '바운스볼'은 어떻게 탄생되었을까. 대학에서 컴퓨터과학과를 다닌 박 대표의 주 전공은 프로그래밍이었다. 졸업 후 첫 직장은 보안 분야였다. 그는 당시 홈페이지를 운영하며 취미로 게임을 만들어보았다. 그런데 구글 애드센스를 붙여놓으니 소소한 수익이 생겼다.
당시 개발을 한 게임은 3~4개 중 하나가 '바운스볼'(영문으로 Bouncy Ball이지만 한글로는 발음 때문에 바운스볼)이었다. 어릴 적 좋아했던 '범피' 등 고전게임 3개를 합쳐서 만들었다. 친구가 툭 던져준 아이디어를 응용해 개발을 했지만 '영 마음에 들지 않아 휴지통에 던져버렸다'. 이를 본 여자 친구가 '고생했는데 런칭해보자'고 해서 울며 겨자먹기로 런칭했다. 그렇게 다시 살아났다. 그리고 박 대표의 운명도 바꾸었다.
그는 취직 후 6개월 지날 무렵 '회사 눈치보지 말고 내가 좋아하는 일을 하고 싶다'고 게임 개발을 하기 위해 박차고 나왔고, 최소한 6개월까지는 '수입 제로'를 상정하고 있었다. 4월 퇴사, 7월 출시. 그 사이 '수입제로' 예상 기간이 3개월로 줄어들었다.
■ 하루에도 100개 이상 이메일 '처음에는 무시무시한 욕바가지'
처음 등록은 퍼즐게임으로 등록했다. 두뇌게임이지만 퍼즐로 등록해야 순위가 올라갈 것이라는 예상을 했다. 지금은 퍼즐 요소도 넣었지만 그 전략이 딱 들어맞았다. 벌써 1000만 다운로드를 기록했고, 이탈리아, 러시아에서도 다운로드가 이뤄지고 있다.
게임 출시 이후 그 개인사도 달라져도 너무 달라졌다. 우선 욕설 세례에 원형탈모증까지 갈 뻔했고, 통장에 잔고가 늘어나 너무나 행복했다. 이제는 주변 초등학생을 위주로 10대 초반이라며 다 하고 있다.
하지만 처음에는 세상에서 태어나서 가장 많은 욕을 먹었다. 어느날은 하루에 100개 이상, 수천통의 이메일이 쇄도했다. 그는 '너무 어려워 스마트폰을 던져 액정이 박살났다' '왜 이렇게 게임을 만들었느냐' 등 게시판 한 페이지 90%가 욕설인 항의가 빗발쳤다. 평점도 별 하나가 대부분이었다. 그러다보니 얼굴도 핼쑥해지고 원형탈모증은 아니더라고 머리가 절로 빠졌다.
그는 사용자 리뷰를 하나도 빠짐없이 모두 읽었다. 제안과 불만 사항을 적극 반영해 난이도를 조절했더니 다시 평점도 올랐다. 이렇게 수정한 다음 몇 주가 지나자, 놀랍게도 '바운스볼'이 인기 앱 차트에 올랐다. 한 사용자는 '제가 볼 때 이 회사는 사용자 리뷰를 전부 읽는 것 같아요'라는 피드백을 남기기도 했다.
'바운스볼'에는 사용자가 자신만의 맵을 만들고 전 세계 사용자들과 공유할 수 있는 '맵 스토어'라는 독특한 기능이 있다. 사용자 참여도를 높여 줄 뿐만 아니라 개발자의 새 콘텐츠를 게임에 제공해야 한다는 부담을 덜어준다. 현재 맵 스토어에는 사용자가 만든 맵이 500만 개 이상 있다. 라온게임즈 혼자서는 도저히 이렇게 많은 맵을 만들 수 없었을 것이다.
출시 두 달이 지난 2012년 9월 홈페이지를 로그인해보다 깜짝 놀랐다. 하루 몇 백원의 수익이 광고 2개 플랫폼에서 하루 450만원이 찍혀 있었다. '하루 3만원으로 90만원으로 버티겠다'는 각오로 시작해 대부분의 끼니를 라면로 때우며 개발했던 고생이 순식간에 끝나는 느낌이었다.
기적 같은 일들은 거기서 끝이 아니었다. 은행에서 전화가 걸려왔다. '계좌에 구글에서 달러가 들어왔는데 방문해서 그 돈이 뭐냐고 해명해달라'는 것. 해외 유저들이 게임을 다운로드를 해 구글 애드몹(AdMob) 측에서 트래픽을 수익으로 전환해 입금해준 것.
애드몹 CPC 삽입 광고로 수익을 최적화했다. 사용자가 10개의 게임 스테이지를 완료한 경우에만 삽입 광고가 들어가는데 수입은 30% 늘어났다.
■ '애니팡' '드래곤플라이트'에 밀려 1등 못한 '비운의 게임'?
'바운스볼'은 출시 이후 인기 순위도 낮지 않다. 한국 구글플레이서만 전체 인기 무료-전체 인기 무료 게임 2위에 올랐고, 두뇌게임 및 퍼즐 인기 무료 2위에도 올랐다.
당시 '애니팡'이 카카오 1위를 올라있을 때였다. 박 대표는 ''애니팡'이 순위가 떨어지면 1등을 기대했는데 '드래곤플라이트'가 등장해 결국 1등은 못했다'며 웃었다. 재미있는 것은 '후속작 '바운스볼 2.5'도 '다함께 차차차'에 밀려 2위, 카카오 버전도 '돌아온 액션퍼즐'에 밀려 또 2위까지만 갔다. 해외에서도 헝가리서 전체 2위에 올랐지만 아직 1등은 한번도 못했다'.
그렇다면 유저 분포는 어떨까. 그는 '1000만 다운로드를 기록했는데 한국 유저가 압도적이다.처음에는 99.5%가 한국 유저였다. 이제는 외국이 10% 정도로 상승중'이다.
지난 2월 초 베트남 1인 개발자 응우옌하동의 '플래피'가 글로벌 게임 시장을 강타했다. 1주일에 1000만 다운로드를 기록하면서 전세계 대부분 국가에서 일제히 1위에 올랐다. 같은 1인 개발자로 어떤 감회를 가졌을까.
그는 '말 그대로 멘탈붕괴였다. 미국 일류 매체서 앞다투어 이슈를 만들어줘서 혜성처럼 등장한 것 같다. 사람들은 ''슈퍼마리오'라고 비슷한데 뭐야 너무 어려워 열받는다'는 심정일 것 같다'며 '저 사람 '이제 먹고 살겠다'라는 생각과 메일로 욕을 많이 너무 먹어서 스스로 게임을 내린 것 같다고 생각했다'고 말했다.
■ 1인 개발 '바운스볼'과 '플래피'의 닮은점
박용옥씨과 응우옌하동(29)은 비슷한 면모를 갖고 있다. 우선 1인 게임 개발자로 하루 아침에 알려진 점이 공통점이다. 나이도 20대다. 특히 글로벌 시장에서 쉽게 눈에 띄지 않은 한국과 베트남의 아시아 스타 개발자는 점이 주목을 받고 있다.
두 게임도 비슷하다. 조작은 쉽지만 점수를 얻기가 너무 어렵다. 대부분 10초 안에 게임 끝난다. 그리고 게임 중 많이 탈락한다. 그래서 도전심리를 유발해 '꼭 깨고 싶다'고 자존심을 자극한다. 용량도 '바우스볼'이 3M, '플래피'는 2M로 저용량이다. 다만 '바운스볼'이 터치가 두 개지만 '플래피'는 원터치다. 게임 '플래피'가 인기가 높아 카피(복사) 게임이 쏟아진 것처럼 '바운스볼'도 벌써 '점핑볼' 등 온갖 카피가 나오고 있는 것도 유사점이다.
박 대표도 '누구나 쉽게 시작하고 컨트롤할 수 있다. 플레이 시간도 짧아서 크게 어필한 것 같다. 볼이나 새가 위에서 떨어지는 낙차, 타이밍과 풀어내는 퍼즐 요소 등 통과 과정의 손맛에 반한 것 같다'라고 진단했다.
1인 개발자로 두 사람이 세상에 '깜짝' 등장한 과정을 보면 적어도 글로벌 게임 시장은 '의외성'이라는 점을 무시할 수 없는 것 같다. 박 대표는 '제가 개발한 게임 중 단 하루만에 만든 '보이(VOY)'가 있다. 한국에서는 내렸다. 그런데 러시아에서는 엄청난 다운로드를 기록했다. 알고 보니 VOY가 러시아 말로 늑대울음이었다(부산에서 게임데이가 개발된 '도어즈 &룸스(Doors&Rooms)'가 영어 이름 '도어즈'가 인기 그룹의 이름 때문에 대박을 터트린 경우와 비슷하다). 러시아에서는 박 대표가 'VOY를 만든 사람이 또 만들었네'로 통할 정도다.
■ '바운스볼' 글로벌 버전 2주전 출시 반응 좋아
평소에도 '해외로 가고 싶다'는 생각하는 박 대표는 2주 전 업그레이드한 '바운스볼' 글로벌 버전인 비즈니스 글로벌 챌리지 앱을 출시했다. 사용자 기반이 전 세계적으로 확대되는 지표가 나타나면서 전 세계적 확장을 준비해야 한다고 확신을 가졌다. 이제 구글 플러스 아이디로 전세계 사람들과 소셜 플레이로 경쟁할 수 있다.
이번에도 운이 좋았다. 구글 애드몹에서 영어 원문으로 '글로벌 성공 사례'로 '바운스볼' 관련 내용을 이미 홈페이지로 올려놓았다는 것. 박 대표는 그 사실조차 몰랐는데 아는 영어교사가 알려주어 알았다.
그는 미국을 비롯한 해외 시장에 진출한 사람들의 귀기울이고 있다. 그는 '미국 시장은 이슈화를 하면 바로 퍼진다. 그리고 게임이 시장에서 평가를 받으면 선뜻 게임 개발을 위해 기부하겠다. 계정을 달라는 사람이 많다'는 사실을 알게 되었다.
실제 미국에서는 광고에 대한 거부감이 없다. 그래서 홈페이지에 있는 광고클릭률도 높고 단가가 높아 매력적인 시장이다. 한 달 안에 순위에 오르지 못하는데 끝난다고 하는데 '플래피'는 7개월이 지난 후 대박을 터뜨렸다. 한국 퍼즐게임 '한붓그리기'(Ecapyc)는 한국 시장에서 열기가 식었는데 일본 시장에서 다시 살아났다.
그는 '어떻게 게임을 만들어야 해외에서 먹일까 생각을 해봐도 답을 모르겠다'고 손사래를 쳤다. 다행히 2주 전 글로벌시장에 출시한 '바우스볼'의 다운로드는 상승세다. 유튜브의 리뷰가 속속 올라오고 있고, 한번도 다운로드가 없었던 이탈리아 유저도 움직이고, 러시아와 미국 유저들이 반응을 하고 있다.
■ 취미는 카드마술와 레고, 연상 여자친구와 결혼 예정
박용옥 대표는 게임 이외 카드마술과 레고를 즐긴다. 대학시절 스케이드보드를 즐겼는데 타다 다쳐 이제 안 탄다.
그가 게임에 인연을 맺은 것은 반다이남코의 게임기용 '팩맨'. 피자 먹다가 만들어진 세기의 식충 캐릭터를 처음 보고 '세상에 이런 게 있구나'하고 기절할 뻔했다. 그리고 'PC게임인 '범피'를 보고 다시 기절했다'. 또다른 인생의 게임은 넥슨의 온라인 게임 '바람의 나라'다.
대학 졸업 후 보안업체 6개월 다니다 회사를 그만둘 때 '잘 될 거야'라고 격려를 해준 연상 여자친구와 올해 결혼을 할 생각이다. 재미있는 것은 어머니가 아들이 돈을 벌고 있는 것을 잘 모르는 것. 그래서 생활비를 건네주어도 '밥은 먹고 있느냐'라고 되레 걱정해준다.
1인 개발자로서 인디게임의 길을 가고 있는 이들에게 조언을 부탁했다. '회사를 박차고 나와 스스로 결심했다. 명함에 '00년 00일까지 1억을 벌겠다'라고 새겼다. 그리고 날마다 아침 저녁으로 읽었다. 여자친구는 말도 안된다고 말했지만 첫달 100만원, 이후 400만원, 500만원, 12월 최종 목표를 달성했다.'
물론 돈이 목표가 아니라 각오가 중요하다는 자세를 강조한 말이다. 그는 '작은 방에서도 정장을 입었다. 그리고 포기하지 않았다. 유니티 엔진 등 최고 엔진도 무료로 이용할 수 있다. 돈이 없어도 개발자에게는 시장이 열렸다. 포기하지마라'고 말했다.
마지막 질문. '바운스볼'을 잘하는 팁과 개발자로서의 목표를 물었다. 그는 '천천히 느긋한 마음으로 하면 쉽게 된다'고 먼저 답했다. 그리고 '이제 글로벌 공략하고 꼭 1등을 하고 싶다'며 웃으며 인터뷰를 끝냈다.
한경닷컴 뉴스팀 newsinfo@hankyung.com
최근 글로벌 게임 시장을 핫하게 달군 게임으로 베트남 1인 개발자 응우옌하동의 '플래피버드'(flappy bird)'가 있다. 1주일만에 1000만 다운로드를 했고, 글로벌 시장에서 대부분에서 1위에 오르는 무시무시한 게임이다. 반전은 '심리적인 압박감'으로 개발자가 스스로 게임을 내렸다는 것.
한국에서도 '플래피'처럼 소리소문없이 글로벌게임시장을 두드리는 1인 천재 개발자가 있다. 이미 제대로 마케팅 한번 없이 1000만 다운로드를 기록했고, 초등학생들 사이에는 '대세'가 된 '바운스볼'의 개발자 박용옥(27)씨다.
마음에 들지 않아 휴지통에 들어갔다가 여자 친구가 '출시라도 해보라'고 권해 다시 살아나 출시한 게임. 2개월 지나 구글 애드몹을 열어보았다가 '깜짝 놀랐다'는 박용옥 RAON게임즈 대표의 운명을 바꾼 '바운스볼(Bouncy Ball)' 게임 이야기를 들어보자.
■ 휴지통에 던진 게임, 여자친구 손에 살아나다
장면1. 박용옥 대표는 최근 버스를 타고 가다 우연히 중학생 2명이 대화를 들었다. '요즘 구글에서 인기인 '바운스볼'을 해보라'는 권하는 내용이었다. 마침 업데이트 중이었는데 감격스러웠다.
장면2. 박 대표는 최근 SBS TV 뉴스를 보다가 스마트폰을 보여주는 장면을 보게 되었다. 기자의 리포팅을 하는 스마트폰의 바탕화면에 비치는 게임이 바로 '바운스볼'이었다. '비록 0.1초이었지만 신기하고 즐거웠다'.
이름처럼 공의 바운스를 튕겨가면서 할 수 있는 박 대표의 운명의 게임 '바운스볼'은 어떻게 탄생되었을까. 대학에서 컴퓨터과학과를 다닌 박 대표의 주 전공은 프로그래밍이었다. 졸업 후 첫 직장은 보안 분야였다. 그는 당시 홈페이지를 운영하며 취미로 게임을 만들어보았다. 그런데 구글 애드센스를 붙여놓으니 소소한 수익이 생겼다.
당시 개발을 한 게임은 3~4개 중 하나가 '바운스볼'(영문으로 Bouncy Ball이지만 한글로는 발음 때문에 바운스볼)이었다. 어릴 적 좋아했던 '범피' 등 고전게임 3개를 합쳐서 만들었다. 친구가 툭 던져준 아이디어를 응용해 개발을 했지만 '영 마음에 들지 않아 휴지통에 던져버렸다'. 이를 본 여자 친구가 '고생했는데 런칭해보자'고 해서 울며 겨자먹기로 런칭했다. 그렇게 다시 살아났다. 그리고 박 대표의 운명도 바꾸었다.
그는 취직 후 6개월 지날 무렵 '회사 눈치보지 말고 내가 좋아하는 일을 하고 싶다'고 게임 개발을 하기 위해 박차고 나왔고, 최소한 6개월까지는 '수입 제로'를 상정하고 있었다. 4월 퇴사, 7월 출시. 그 사이 '수입제로' 예상 기간이 3개월로 줄어들었다.
■ 하루에도 100개 이상 이메일 '처음에는 무시무시한 욕바가지'
처음 등록은 퍼즐게임으로 등록했다. 두뇌게임이지만 퍼즐로 등록해야 순위가 올라갈 것이라는 예상을 했다. 지금은 퍼즐 요소도 넣었지만 그 전략이 딱 들어맞았다. 벌써 1000만 다운로드를 기록했고, 이탈리아, 러시아에서도 다운로드가 이뤄지고 있다.
게임 출시 이후 그 개인사도 달라져도 너무 달라졌다. 우선 욕설 세례에 원형탈모증까지 갈 뻔했고, 통장에 잔고가 늘어나 너무나 행복했다. 이제는 주변 초등학생을 위주로 10대 초반이라며 다 하고 있다.
하지만 처음에는 세상에서 태어나서 가장 많은 욕을 먹었다. 어느날은 하루에 100개 이상, 수천통의 이메일이 쇄도했다. 그는 '너무 어려워 스마트폰을 던져 액정이 박살났다' '왜 이렇게 게임을 만들었느냐' 등 게시판 한 페이지 90%가 욕설인 항의가 빗발쳤다. 평점도 별 하나가 대부분이었다. 그러다보니 얼굴도 핼쑥해지고 원형탈모증은 아니더라고 머리가 절로 빠졌다.
그는 사용자 리뷰를 하나도 빠짐없이 모두 읽었다. 제안과 불만 사항을 적극 반영해 난이도를 조절했더니 다시 평점도 올랐다. 이렇게 수정한 다음 몇 주가 지나자, 놀랍게도 '바운스볼'이 인기 앱 차트에 올랐다. 한 사용자는 '제가 볼 때 이 회사는 사용자 리뷰를 전부 읽는 것 같아요'라는 피드백을 남기기도 했다.
'바운스볼'에는 사용자가 자신만의 맵을 만들고 전 세계 사용자들과 공유할 수 있는 '맵 스토어'라는 독특한 기능이 있다. 사용자 참여도를 높여 줄 뿐만 아니라 개발자의 새 콘텐츠를 게임에 제공해야 한다는 부담을 덜어준다. 현재 맵 스토어에는 사용자가 만든 맵이 500만 개 이상 있다. 라온게임즈 혼자서는 도저히 이렇게 많은 맵을 만들 수 없었을 것이다.
출시 두 달이 지난 2012년 9월 홈페이지를 로그인해보다 깜짝 놀랐다. 하루 몇 백원의 수익이 광고 2개 플랫폼에서 하루 450만원이 찍혀 있었다. '하루 3만원으로 90만원으로 버티겠다'는 각오로 시작해 대부분의 끼니를 라면로 때우며 개발했던 고생이 순식간에 끝나는 느낌이었다.
기적 같은 일들은 거기서 끝이 아니었다. 은행에서 전화가 걸려왔다. '계좌에 구글에서 달러가 들어왔는데 방문해서 그 돈이 뭐냐고 해명해달라'는 것. 해외 유저들이 게임을 다운로드를 해 구글 애드몹(AdMob) 측에서 트래픽을 수익으로 전환해 입금해준 것.
애드몹 CPC 삽입 광고로 수익을 최적화했다. 사용자가 10개의 게임 스테이지를 완료한 경우에만 삽입 광고가 들어가는데 수입은 30% 늘어났다.
■ '애니팡' '드래곤플라이트'에 밀려 1등 못한 '비운의 게임'?
'바운스볼'은 출시 이후 인기 순위도 낮지 않다. 한국 구글플레이서만 전체 인기 무료-전체 인기 무료 게임 2위에 올랐고, 두뇌게임 및 퍼즐 인기 무료 2위에도 올랐다.
당시 '애니팡'이 카카오 1위를 올라있을 때였다. 박 대표는 ''애니팡'이 순위가 떨어지면 1등을 기대했는데 '드래곤플라이트'가 등장해 결국 1등은 못했다'며 웃었다. 재미있는 것은 '후속작 '바운스볼 2.5'도 '다함께 차차차'에 밀려 2위, 카카오 버전도 '돌아온 액션퍼즐'에 밀려 또 2위까지만 갔다. 해외에서도 헝가리서 전체 2위에 올랐지만 아직 1등은 한번도 못했다'.
그렇다면 유저 분포는 어떨까. 그는 '1000만 다운로드를 기록했는데 한국 유저가 압도적이다.처음에는 99.5%가 한국 유저였다. 이제는 외국이 10% 정도로 상승중'이다.
지난 2월 초 베트남 1인 개발자 응우옌하동의 '플래피'가 글로벌 게임 시장을 강타했다. 1주일에 1000만 다운로드를 기록하면서 전세계 대부분 국가에서 일제히 1위에 올랐다. 같은 1인 개발자로 어떤 감회를 가졌을까.
그는 '말 그대로 멘탈붕괴였다. 미국 일류 매체서 앞다투어 이슈를 만들어줘서 혜성처럼 등장한 것 같다. 사람들은 ''슈퍼마리오'라고 비슷한데 뭐야 너무 어려워 열받는다'는 심정일 것 같다'며 '저 사람 '이제 먹고 살겠다'라는 생각과 메일로 욕을 많이 너무 먹어서 스스로 게임을 내린 것 같다고 생각했다'고 말했다.
■ 1인 개발 '바운스볼'과 '플래피'의 닮은점
박용옥씨과 응우옌하동(29)은 비슷한 면모를 갖고 있다. 우선 1인 게임 개발자로 하루 아침에 알려진 점이 공통점이다. 나이도 20대다. 특히 글로벌 시장에서 쉽게 눈에 띄지 않은 한국과 베트남의 아시아 스타 개발자는 점이 주목을 받고 있다.
두 게임도 비슷하다. 조작은 쉽지만 점수를 얻기가 너무 어렵다. 대부분 10초 안에 게임 끝난다. 그리고 게임 중 많이 탈락한다. 그래서 도전심리를 유발해 '꼭 깨고 싶다'고 자존심을 자극한다. 용량도 '바우스볼'이 3M, '플래피'는 2M로 저용량이다. 다만 '바운스볼'이 터치가 두 개지만 '플래피'는 원터치다. 게임 '플래피'가 인기가 높아 카피(복사) 게임이 쏟아진 것처럼 '바운스볼'도 벌써 '점핑볼' 등 온갖 카피가 나오고 있는 것도 유사점이다.
박 대표도 '누구나 쉽게 시작하고 컨트롤할 수 있다. 플레이 시간도 짧아서 크게 어필한 것 같다. 볼이나 새가 위에서 떨어지는 낙차, 타이밍과 풀어내는 퍼즐 요소 등 통과 과정의 손맛에 반한 것 같다'라고 진단했다.
1인 개발자로 두 사람이 세상에 '깜짝' 등장한 과정을 보면 적어도 글로벌 게임 시장은 '의외성'이라는 점을 무시할 수 없는 것 같다. 박 대표는 '제가 개발한 게임 중 단 하루만에 만든 '보이(VOY)'가 있다. 한국에서는 내렸다. 그런데 러시아에서는 엄청난 다운로드를 기록했다. 알고 보니 VOY가 러시아 말로 늑대울음이었다(부산에서 게임데이가 개발된 '도어즈 &룸스(Doors&Rooms)'가 영어 이름 '도어즈'가 인기 그룹의 이름 때문에 대박을 터트린 경우와 비슷하다). 러시아에서는 박 대표가 'VOY를 만든 사람이 또 만들었네'로 통할 정도다.
■ '바운스볼' 글로벌 버전 2주전 출시 반응 좋아
평소에도 '해외로 가고 싶다'는 생각하는 박 대표는 2주 전 업그레이드한 '바운스볼' 글로벌 버전인 비즈니스 글로벌 챌리지 앱을 출시했다. 사용자 기반이 전 세계적으로 확대되는 지표가 나타나면서 전 세계적 확장을 준비해야 한다고 확신을 가졌다. 이제 구글 플러스 아이디로 전세계 사람들과 소셜 플레이로 경쟁할 수 있다.
이번에도 운이 좋았다. 구글 애드몹에서 영어 원문으로 '글로벌 성공 사례'로 '바운스볼' 관련 내용을 이미 홈페이지로 올려놓았다는 것. 박 대표는 그 사실조차 몰랐는데 아는 영어교사가 알려주어 알았다.
그는 미국을 비롯한 해외 시장에 진출한 사람들의 귀기울이고 있다. 그는 '미국 시장은 이슈화를 하면 바로 퍼진다. 그리고 게임이 시장에서 평가를 받으면 선뜻 게임 개발을 위해 기부하겠다. 계정을 달라는 사람이 많다'는 사실을 알게 되었다.
실제 미국에서는 광고에 대한 거부감이 없다. 그래서 홈페이지에 있는 광고클릭률도 높고 단가가 높아 매력적인 시장이다. 한 달 안에 순위에 오르지 못하는데 끝난다고 하는데 '플래피'는 7개월이 지난 후 대박을 터뜨렸다. 한국 퍼즐게임 '한붓그리기'(Ecapyc)는 한국 시장에서 열기가 식었는데 일본 시장에서 다시 살아났다.
그는 '어떻게 게임을 만들어야 해외에서 먹일까 생각을 해봐도 답을 모르겠다'고 손사래를 쳤다. 다행히 2주 전 글로벌시장에 출시한 '바우스볼'의 다운로드는 상승세다. 유튜브의 리뷰가 속속 올라오고 있고, 한번도 다운로드가 없었던 이탈리아 유저도 움직이고, 러시아와 미국 유저들이 반응을 하고 있다.
■ 취미는 카드마술와 레고, 연상 여자친구와 결혼 예정
박용옥 대표는 게임 이외 카드마술과 레고를 즐긴다. 대학시절 스케이드보드를 즐겼는데 타다 다쳐 이제 안 탄다.
그가 게임에 인연을 맺은 것은 반다이남코의 게임기용 '팩맨'. 피자 먹다가 만들어진 세기의 식충 캐릭터를 처음 보고 '세상에 이런 게 있구나'하고 기절할 뻔했다. 그리고 'PC게임인 '범피'를 보고 다시 기절했다'. 또다른 인생의 게임은 넥슨의 온라인 게임 '바람의 나라'다.
대학 졸업 후 보안업체 6개월 다니다 회사를 그만둘 때 '잘 될 거야'라고 격려를 해준 연상 여자친구와 올해 결혼을 할 생각이다. 재미있는 것은 어머니가 아들이 돈을 벌고 있는 것을 잘 모르는 것. 그래서 생활비를 건네주어도 '밥은 먹고 있느냐'라고 되레 걱정해준다.
1인 개발자로서 인디게임의 길을 가고 있는 이들에게 조언을 부탁했다. '회사를 박차고 나와 스스로 결심했다. 명함에 '00년 00일까지 1억을 벌겠다'라고 새겼다. 그리고 날마다 아침 저녁으로 읽었다. 여자친구는 말도 안된다고 말했지만 첫달 100만원, 이후 400만원, 500만원, 12월 최종 목표를 달성했다.'
물론 돈이 목표가 아니라 각오가 중요하다는 자세를 강조한 말이다. 그는 '작은 방에서도 정장을 입었다. 그리고 포기하지 않았다. 유니티 엔진 등 최고 엔진도 무료로 이용할 수 있다. 돈이 없어도 개발자에게는 시장이 열렸다. 포기하지마라'고 말했다.
마지막 질문. '바운스볼'을 잘하는 팁과 개발자로서의 목표를 물었다. 그는 '천천히 느긋한 마음으로 하면 쉽게 된다'고 먼저 답했다. 그리고 '이제 글로벌 공략하고 꼭 1등을 하고 싶다'며 웃으며 인터뷰를 끝냈다.
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