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    [멀티미디어 제4의 물결이 인다] (13) 영화사의 대응

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    로스앤젤레스 북서쪽 버어뱅크시. 세계최대 영상매체그룹인 타임워너그룹의
    마을이 자리잡고 있는 곳이다.

    멀티미디어의 등장과 함께 이 마을도 급변하고 있다.

    키워드는 영상대화형시스템의 개발과 멀티네트워크의 구축. 워너브라더즈
    의 힛트영화와 똑같은 시나리오및 주인공의 멀티미디어타이틀을 제작,
    영화와는 또다른 새로운 멀티미디어영상문화를 창출한다는 계획이다.

    "우리가 확보하고 있는 영상타이틀은 전자영상시대의 가장 큰 자산
    이지요. 영화제작에 따른 제반조건과 기술을 가진 것도 우리만의
    강점입니다."

    로버트 프리드만 워너브라더즈 국제홍보담당사장은 21세기 영상혁명을
    이끌어갈 주역은 다름아닌 타임워너사가 아니겠느냐고 자신있게 말한다.

    타임워너가 확보하고 있는 타이틀은 극장용영화만 2천2백여편.
    TV프로그램 2만3천편, 애니메이션 1천5백편도 갖고 있다.

    최근 1-2년동안에만도 "JFK" "배트맨" "보디가드" "도망자" "퍼펙트월드"
    "데몰리션맨" "스페셜리스트"등 수많은 히트작을 제작했다.

    뿐만 아니다. 미국내 29개주에 CATV망을 확보하고 있다. 가입자는
    7백10만가구.실로 막대한 영상데이타베이스에 보급망까지를 갖춘 셈이다.

    이같은 기반위에 93년말 타임워너인터액티브(TWI)를 설립, 본격적으로
    멀티미디어사업에 뛰어들었다.

    멀티미디어 타이틀은 독자적으로 개발한 "아이다호"기법에 따른다.

    인터액티브는 또 최근 에미상수상자인 영상.음악프로듀서 조지
    드와티씨를 3년계약으로 영입,화제를 뿌렸다. 뭔가를 보여주겠다는
    얘기이다.

    이미 "페르시아만 전쟁""패스트 어택"등 영화와 게임을 동시에 즐기는
    타이틀을 내놓았다.

    11월초에는 애니메이션타이틀 "피터와 울프"를 발매하고 뉴욕에서
    기념공연도 갖는다.

    93년말 통신회사인 "US웨스트"와 대화형채널 공급을 위한 종합서비스망
    을 구축하기로 합의, 네트워크사업에도 진출했다. 멀티미디어사업의
    승부는 통신 활용에 달렸다는 계산에서다.

    이 공동사업에 총90억달러를 투자한다. 도시바, 실리콘그래픽스등과도
    전략적인 제휴를 한다. 하드웨어기술을 익히자는 뜻이다.

    레빈 타임워너그룹회장은 "21세기에나 볼 것으로 생각했던 장면들을
    조만간에 보여줄 수 있을 것"이라고 장담한다.

    로스 전회장이 단순한 미디어왕국을 건설하려고 했다면 레빈회장은
    영상기술을 이용, 세계멀티미디어업계를 제패하고자 하는 셈이다.

    영상기술로 세계멀티미디어업계 제패를 꿈꾸는 것은 타임워너에 그치지
    않는다.

    유니버설영화사의 자회사인 "유니버설 인터랙티브 스타디오즈"는 93년의
    화제작 "주라기공원"을 멀티미디어용게임타이틀로 만들었다.

    "스타워즈"의 감독 조지 루카스가 창설한 루카스아트사는 "인디애나
    존스""스타워즈"등을 게임타이틀로 만들었다.

    월트디즈니도 멀티미디어관련기업을 세우고 자사영화를 CD-ROM타이틀화
    하는데 노력하고 있다.

    스티븐 스필버그감독도 멀티미디어사업 참여를 선언했다.

    캘리포니아의 한 출판사와 함께 교육용소프트웨어산업에 진출한다는
    것이다.

    소프트웨어개발업체인 널리지 어드벤처사에 대해 프로그램공동개발및
    출자를 약속했다.

    IBM 또한 영상그래픽전문업체인 디지털 도메인사와 협력,영화소프트웨어
    를 만든다고 밝혔다.

    월터디즈니사는 아메리테크,퍼시픽벨등 통신업체와 공동으로 비디오벤처사
    를 만들었다. 영화를 바탕으로 한 멀티미디어사업을 놓고 일대전쟁이
    시작됐다.

    보다 다양한 세계를 추구하는 전자영상시장을 두고 기존영화사는 물론
    멀티미디어소프프전문업체 전자업체들 사이의 일대격전이 이미 펼쳐진
    셈이다.

    로버트 프리드만사장의 얘기는 많은 것을 시사한다.

    "감동적인 스토리는 멀티미디어시대에도 바뀌지 않습니다. 달라지는
    것은 화면처리와 특수효과등 기법이지요"

    그렇더라도 인터액티브시스템은 아티스트와 이용자의 상상력을 한껏
    자극한다. 엔터테인먼트소프트웨어가 개발되는 이유가 바로 여기에
    있다.

    (한국경제신문 1994년 10월 27일자).

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