[멀티미디어] 게임기, 멀티기술 집약체..성능, PC 앞서 있다
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컴퓨터게임은 멀티미디어 관련기술의 총집약이며 기술 개발을 부추기는
촉매 역할을 하고 있다.
또 멀티미디어를 각 가정에 실어나르는 가장 친숙한 도구로서 게임기의
중요성이 높아지고 있다.
대부분의 게임기는 성능면에서 웬만한 PC를 뛰어 넘어서고 있으며 고성능
반도체의 최대 수요처 역할을 하고 있다.
64비트 축약명령형방식(RISC)의 마이크로프로세서(MPU), 16MB 롬, 1천
6백만컬러, 16비트 입체 사운드등 최근의 가정용 비디오 게임기는
멀티미디어 PC이상의 성능을 자랑하고 있다.
오락실에 설치된 게임기의 기판을 들여다보면 16MB급의 반도체가 촘촘히
꽂혀 있다.
세계에서 가장 빠른 MPU를 장착하려는 게임기 업체들의 경쟁은 날이
갈수록 치열해지고 있다.
일 NEC가 생산하는 32비트와 64비트 MPU는 대부분 게임기업체들에 공급
된다.
NEC의 MPU중 70% 이상을 닌텐도와 NEC 홈 일렉트로닉스등 게임기업체들이
사용하고 있다.
마쓰시타사는 32비트 가정용 게임기 "3DO리얼"에 차세대 CPU인 "파워PC칩"
을 채용하고 올해안에 64비트 MPU를 탑재한 신제품을 판매할 계획이다.
닌텐도는 3차원의 입체영상으로 게임을 즐길 수 있는 신형 게임기
"버추얼보이"를 오는 4월 발매한다고 발표했다.
이 제품은 32비트 RISC칩을 탑재하며 적색 발광다이오드(LED)를 사용해
입체 영상을 즐길 수 있도록 한다.
가상현실(VR)기술을 가장 먼저 채용한 것도 게임 분야다.
영국의 VR사가 가상현실기법을 이용한 게임기를 선보인이래 이 기술은
거축설계 교육 훈련등에 폭넓게 이용되고 있다.
멀티미디어 관련 업체는 인간에게 가장 친숙한 게임기를 통해 각종
멀티미디어 서비스를 구현하려는 시도를 하고 있다.
가정용 비디오게임기 보급률이 80%를 넘어서는 일본은 특히 게임기를
중심으로 각종 멀티미디어 서비스를 현실화시키고 있다.
마쓰시타사는 3DO리얼을 사용한 홈쇼핑시스템을 개발해 판매에 들어갔으며
교육 연수시스템 교육안내등의 서비스를 추가로 개발중이다.
닌텐도는 미 GTE 인터액티브 미디어와 대화형 TV용 비디오 게임을 공동
개발키로 했다.
기존의 "슈퍼닌텐도"를 대화형 TV용으로 공급하고 이후 64비트 게임인
"울트라 64"등을 제공해 궁극적으로는 대화형TV의 셋탑박스로 자사의
게임기를 활용한다는 전략이다.
세가사는 미 AT&T, 타임 워너사 마이크로소프트사와 전략적 제휴관계를
맺고 자사의 새턴 게임기를 멀티미디어 쌍방향 통신 최종 단말기로 활용
하려 하고 있다.
또 닌텐도와 세가는 인공위성을 이용한 게임 서비스 시스템을 구축하고
있으며 유나이티드항공 브리티시항공 노스웨스트등 항공사들과 기내 게임
서비스를 제공키로 했다.
게임기는 멀티미디어 시대의 핵심기기로 다양한 변신을 통해 사용자에게
가장 가까운 도구로 자리잡을 것으로 보인다.
(한국경제신문 1995년 2월 6일자).
촉매 역할을 하고 있다.
또 멀티미디어를 각 가정에 실어나르는 가장 친숙한 도구로서 게임기의
중요성이 높아지고 있다.
대부분의 게임기는 성능면에서 웬만한 PC를 뛰어 넘어서고 있으며 고성능
반도체의 최대 수요처 역할을 하고 있다.
64비트 축약명령형방식(RISC)의 마이크로프로세서(MPU), 16MB 롬, 1천
6백만컬러, 16비트 입체 사운드등 최근의 가정용 비디오 게임기는
멀티미디어 PC이상의 성능을 자랑하고 있다.
오락실에 설치된 게임기의 기판을 들여다보면 16MB급의 반도체가 촘촘히
꽂혀 있다.
세계에서 가장 빠른 MPU를 장착하려는 게임기 업체들의 경쟁은 날이
갈수록 치열해지고 있다.
일 NEC가 생산하는 32비트와 64비트 MPU는 대부분 게임기업체들에 공급
된다.
NEC의 MPU중 70% 이상을 닌텐도와 NEC 홈 일렉트로닉스등 게임기업체들이
사용하고 있다.
마쓰시타사는 32비트 가정용 게임기 "3DO리얼"에 차세대 CPU인 "파워PC칩"
을 채용하고 올해안에 64비트 MPU를 탑재한 신제품을 판매할 계획이다.
닌텐도는 3차원의 입체영상으로 게임을 즐길 수 있는 신형 게임기
"버추얼보이"를 오는 4월 발매한다고 발표했다.
이 제품은 32비트 RISC칩을 탑재하며 적색 발광다이오드(LED)를 사용해
입체 영상을 즐길 수 있도록 한다.
가상현실(VR)기술을 가장 먼저 채용한 것도 게임 분야다.
영국의 VR사가 가상현실기법을 이용한 게임기를 선보인이래 이 기술은
거축설계 교육 훈련등에 폭넓게 이용되고 있다.
멀티미디어 관련 업체는 인간에게 가장 친숙한 게임기를 통해 각종
멀티미디어 서비스를 구현하려는 시도를 하고 있다.
가정용 비디오게임기 보급률이 80%를 넘어서는 일본은 특히 게임기를
중심으로 각종 멀티미디어 서비스를 현실화시키고 있다.
마쓰시타사는 3DO리얼을 사용한 홈쇼핑시스템을 개발해 판매에 들어갔으며
교육 연수시스템 교육안내등의 서비스를 추가로 개발중이다.
닌텐도는 미 GTE 인터액티브 미디어와 대화형 TV용 비디오 게임을 공동
개발키로 했다.
기존의 "슈퍼닌텐도"를 대화형 TV용으로 공급하고 이후 64비트 게임인
"울트라 64"등을 제공해 궁극적으로는 대화형TV의 셋탑박스로 자사의
게임기를 활용한다는 전략이다.
세가사는 미 AT&T, 타임 워너사 마이크로소프트사와 전략적 제휴관계를
맺고 자사의 새턴 게임기를 멀티미디어 쌍방향 통신 최종 단말기로 활용
하려 하고 있다.
또 닌텐도와 세가는 인공위성을 이용한 게임 서비스 시스템을 구축하고
있으며 유나이티드항공 브리티시항공 노스웨스트등 항공사들과 기내 게임
서비스를 제공키로 했다.
게임기는 멀티미디어 시대의 핵심기기로 다양한 변신을 통해 사용자에게
가장 가까운 도구로 자리잡을 것으로 보인다.
(한국경제신문 1995년 2월 6일자).