[게임산업] 국산게임 외제 아성에 도전장 .. 자체 개발 붐
-
기사 스크랩
-
공유
-
댓글
-
클린뷰
-
프린트
국내에서 게임소프트웨어(SW) 개발 붐이 일고 있다.
올해들어 제대로 된 국산게임이 국내외 시장에서 잇달아 상품성을 인정
받으면서 게임업계에 자체 제작이 꾸준히 늘고 있다.
여기에다 최근 환율이 크게 인상되면서 중소게임업체들은 물론 대기업들도
외국게임을 무분별하게 도입하기 보다는 자체 개발을 통해 수익성을 제고하
려는 움직임도 확산되고 있다.
물론 아직까지는 국내시장에서 국산 게임타이틀이 차지하는 비중은 15%
정도에 불과하지만 자체 제작한 게임을 통해 외국게임과 정면으로 승부하려는
움직임이 늘고 있다는 점에서 주목받고 있다.
한국공연예술진흥협의회 조사에 따르면 지난해 국내시장에 공급된 게임
타이틀은 총 3백55종으로 이중 국산은 52종에 불과했다.
그러나 올 상반기동안에만 선보인 국산게임이 모두 57종으로 지난해
전체보다 많았고 연말까지는 80종을 훨씬 상회할 것으로 전망된다.
물론 시장점유율 자체가 높아진 것은 아니지만 전체적인 제작편수가
증가했다는 점에서 관련업계의 시각은 상당히 고무적이다.
특히 올해는 소프트맥스가 내놓은 롤플레잉게임 "창세기전II"가 5만장이
넘게 판매되는 빅히트를 기록, 업계의 부러움을 샀다.
이 게임은 지난해 최고의 국산게임으로 꼽혔던 "창세기전"의 후속편으로
미국 웨스트우드사의 전략시뮬레이션게임 "C&C 레드얼럿"과 일본 고에이사의
"삼국지5" 등과 함께 올해 국내 게임시장을 휩쓴 대표적인 히트작이다.
또 남일소프트가 제작한 "캠퍼스러브스토리"도 1만5천장가량 소화돼 전체
판매순위 10위권안에 드는 성과를 거뒀다.
이와함께 올해 대한민국게임대상을 차지한 한겨레정보통신의 "왕도의
비밀"을 비롯 막고야의 "제3지구의 카인", 엔케이디지탈의 "마이프랜드 쿠",
하이콤의 "코룸" 등도 상당한 수작으로 평가받았다.
이들 제품은 국내 게임유통 환경이 제궤도를 찾고 충실한 마케팅 작업만
이뤄진다면 외국게임과 겨뤄도 손색없을 정도의 충분한 시장경쟁력을 갖춘
것으로 평가되고 있다.
이밖에 삼성전자 LG소프트 현대정보기술 쌍용정보통신 등도 일제히 1~2편
씩의 자체개발 게임을 선보이며 의욕적인 마케팅 활동을 펼쳐 주목을 받았다.
업계관계자들은 "국내 게임시장 규모가 워낙 작아 게임개발로 채산성을
맞추기에 어려움이 없진않지만 올해는 "기획과 제작이 제대로 결합된 게임
타이틀은 성공할 수 있다"는 평범한 진리를 인식시켜준 한 해"라며 "앞으로
중소업체들을 중심으로 의욕적인 게임개발이 확산될 것"으로 전망했다.
이와함께 그동안 문제점으로 지적돼온 무분별한 외국게임 도입경쟁으로
인한 로열티 상승 문제도 점차 사라질 것으로 예측되고 있다.
그동안 컨텐츠 확보 차원에서 꾸준히 외국게임을 수입해온 대기업들조차
앞으로는 높은 로열티를 줘가며 무리하게 수입사업을 전개하지는 않을 것임을
밝히고 있는 상황이다.
또 환율상승으로 인해 국산게임 제품의 시장성만 인정받는다면 해외수출
전망이 여느때보다 밝다는 점에서 국내외 시장에 대한 동시 공략을 위한
제품개발도 늘어날 것으로 보인다.
그러나 한편으론 최근의 국내 게임시장이 이른바 "인기 타이틀"과 "비인기
타이틀"로 철저하게 구분되는 상황이어서 시장예측이 쉽지 않다는 점이 게임
개발업체들에 큰 부담이 되고 있다.
이같은 상황에서 유통체계마저 제대로 정착되지 않아 체계적인 시장조사
및 게임선호도 조사가 이뤄질 수 없는 점은 개발업체들의 어려움을 가중
시키는 요인으로 작용하고 있다.
특히 업계관계자들은 "현재의 국산게임 개발 붐이 국내 게임산업의
경쟁력을 높여줄 것으로 보기는 힘들다"며 "앞으로 중소 개발업체들의 몰락
등 게임산업 전반에 재편을 가져올 가능성도 배제하기 어렵다"고 전망하고
있다.
국내 게임산업이 경쟁력을 가진 개발업체 중심으로 발전해갈 수 있다면
좋겠지만, 그렇지 못하고 자본력이 뛰어난 대기업중심으로 재편되어서는
곤란하다는 지적이다.
이에따라 국내 게임산업의 경쟁력을 세계적인 수준으로 키우기 위해서는
중소게임개발업체의 창의성과 대기업의 마케팅 능력을 효과적으로 결합하는
것이 바람직한 만큼 경쟁력있는 개발업체들을 정책적으로 키우려는 배려가
필요하다는 주장이 나오고 있다.
(한국경제신문 1997년 12월 29일자).
올해들어 제대로 된 국산게임이 국내외 시장에서 잇달아 상품성을 인정
받으면서 게임업계에 자체 제작이 꾸준히 늘고 있다.
여기에다 최근 환율이 크게 인상되면서 중소게임업체들은 물론 대기업들도
외국게임을 무분별하게 도입하기 보다는 자체 개발을 통해 수익성을 제고하
려는 움직임도 확산되고 있다.
물론 아직까지는 국내시장에서 국산 게임타이틀이 차지하는 비중은 15%
정도에 불과하지만 자체 제작한 게임을 통해 외국게임과 정면으로 승부하려는
움직임이 늘고 있다는 점에서 주목받고 있다.
한국공연예술진흥협의회 조사에 따르면 지난해 국내시장에 공급된 게임
타이틀은 총 3백55종으로 이중 국산은 52종에 불과했다.
그러나 올 상반기동안에만 선보인 국산게임이 모두 57종으로 지난해
전체보다 많았고 연말까지는 80종을 훨씬 상회할 것으로 전망된다.
물론 시장점유율 자체가 높아진 것은 아니지만 전체적인 제작편수가
증가했다는 점에서 관련업계의 시각은 상당히 고무적이다.
특히 올해는 소프트맥스가 내놓은 롤플레잉게임 "창세기전II"가 5만장이
넘게 판매되는 빅히트를 기록, 업계의 부러움을 샀다.
이 게임은 지난해 최고의 국산게임으로 꼽혔던 "창세기전"의 후속편으로
미국 웨스트우드사의 전략시뮬레이션게임 "C&C 레드얼럿"과 일본 고에이사의
"삼국지5" 등과 함께 올해 국내 게임시장을 휩쓴 대표적인 히트작이다.
또 남일소프트가 제작한 "캠퍼스러브스토리"도 1만5천장가량 소화돼 전체
판매순위 10위권안에 드는 성과를 거뒀다.
이와함께 올해 대한민국게임대상을 차지한 한겨레정보통신의 "왕도의
비밀"을 비롯 막고야의 "제3지구의 카인", 엔케이디지탈의 "마이프랜드 쿠",
하이콤의 "코룸" 등도 상당한 수작으로 평가받았다.
이들 제품은 국내 게임유통 환경이 제궤도를 찾고 충실한 마케팅 작업만
이뤄진다면 외국게임과 겨뤄도 손색없을 정도의 충분한 시장경쟁력을 갖춘
것으로 평가되고 있다.
이밖에 삼성전자 LG소프트 현대정보기술 쌍용정보통신 등도 일제히 1~2편
씩의 자체개발 게임을 선보이며 의욕적인 마케팅 활동을 펼쳐 주목을 받았다.
업계관계자들은 "국내 게임시장 규모가 워낙 작아 게임개발로 채산성을
맞추기에 어려움이 없진않지만 올해는 "기획과 제작이 제대로 결합된 게임
타이틀은 성공할 수 있다"는 평범한 진리를 인식시켜준 한 해"라며 "앞으로
중소업체들을 중심으로 의욕적인 게임개발이 확산될 것"으로 전망했다.
이와함께 그동안 문제점으로 지적돼온 무분별한 외국게임 도입경쟁으로
인한 로열티 상승 문제도 점차 사라질 것으로 예측되고 있다.
그동안 컨텐츠 확보 차원에서 꾸준히 외국게임을 수입해온 대기업들조차
앞으로는 높은 로열티를 줘가며 무리하게 수입사업을 전개하지는 않을 것임을
밝히고 있는 상황이다.
또 환율상승으로 인해 국산게임 제품의 시장성만 인정받는다면 해외수출
전망이 여느때보다 밝다는 점에서 국내외 시장에 대한 동시 공략을 위한
제품개발도 늘어날 것으로 보인다.
그러나 한편으론 최근의 국내 게임시장이 이른바 "인기 타이틀"과 "비인기
타이틀"로 철저하게 구분되는 상황이어서 시장예측이 쉽지 않다는 점이 게임
개발업체들에 큰 부담이 되고 있다.
이같은 상황에서 유통체계마저 제대로 정착되지 않아 체계적인 시장조사
및 게임선호도 조사가 이뤄질 수 없는 점은 개발업체들의 어려움을 가중
시키는 요인으로 작용하고 있다.
특히 업계관계자들은 "현재의 국산게임 개발 붐이 국내 게임산업의
경쟁력을 높여줄 것으로 보기는 힘들다"며 "앞으로 중소 개발업체들의 몰락
등 게임산업 전반에 재편을 가져올 가능성도 배제하기 어렵다"고 전망하고
있다.
국내 게임산업이 경쟁력을 가진 개발업체 중심으로 발전해갈 수 있다면
좋겠지만, 그렇지 못하고 자본력이 뛰어난 대기업중심으로 재편되어서는
곤란하다는 지적이다.
이에따라 국내 게임산업의 경쟁력을 세계적인 수준으로 키우기 위해서는
중소게임개발업체의 창의성과 대기업의 마케팅 능력을 효과적으로 결합하는
것이 바람직한 만큼 경쟁력있는 개발업체들을 정책적으로 키우려는 배려가
필요하다는 주장이 나오고 있다.
(한국경제신문 1997년 12월 29일자).