[데스크칼럼] 문화산업과 두뇌강국..김시행 <문화레저부장>
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미키마우스는 미국 대중문화의 상징이다.
미국뿐만이 아니라 세계 어린이들에게 가장 친숙한 캐릭터다.
월트디즈니가 만들어낸 이 조그만 새앙쥐는 수십년동안 어린이들에게 꿈을
주며 사랑을 받아왔다.
그러나 미키마우스가 단순히 꿈만 주는 것은 아니다.
"코카콜라" "맥도널드 햄버거"와 함께 미국이 해외시장을 개척할 때 제일
먼저 들어가는 전초병이기도 하다.
자산가치로 따질 때 54조원이 넘는다는 계산까지 나와있다.
이처럼 "대단한" 미키마우스가 요즘 그 고향인 미국에서 일본산 캐릭터에
맥을 못추고 있다고 한다.
미국어린이들이 미키마우스보다 "고질라" "닌자거북이" 등 일본산 캐릭터
들을 더 좋아한다는 것이다.
그 이유가 흥미롭다.
닌텐도 세가 등 일본 게임소프트업체들이 미국시장을 휩쓸면서 미국어린이
들이 일본산 캐릭터에 더 익숙해있기 때문이라는 분석이다.
몇년전 일본의 소니는 미국 굴지의 영화사인 컬럼비아를 사들여 할리우드에
진출했다.
소니의 진출이후 미국영화의 컨셉트가 바뀌었다.
일본자본이 투입돼 영화가 만들어지는 만큼 일본인은 착한 사람, 선한
사람으로 나온다.
일본은 동양의 신비한 나라로 기술력이 뛰어나 좋은 제품을 만드는 나라로
비쳐진다.
일본인이 "돈만 아는 경제적 동물"이라는 부정적 시각을 해소시키는데
영화가 큰 역할을 하고있는 셈이다.
겉보기에는 별 것 아닌 것 같지만 문화상품의 파괴력은 엄청나다.
어린이들의 동심뿐만 아니라 소비자의 기호까지 바꿔버리는게 문화상품이다
멀티미디어를 통해 세계가 하나로 묶여지는 21세기엔 그 영향력이 더 커질
수 밖에 없다.
앞으론 문화의 주도권을 잡는 나라가 세계인의 감성까지 지배하게 된다.
어떤 면에선 이미 문화주도권을 확보하기위한 무한의 전쟁이 시작됐다고도
할 수 있다.
최근 우리나라를 찾은 미래학자 앨빈 토플러는 노동집약적 산업시대가
막을 내리고 부가가치 높은 "제3의 물결 경제"가 21세기를 지배할 것이라고
말했다.
그는 "노동력보다 사고와 지식의 힘이 시장을 지배하는 뉴 이코노미(new
economy)의 시대가 이미 도래했다"며 그 나름대로 우리의 미래를 암시하는
묵시적인 메시지를 전달했다.
우리는 지난 수십년동안 저임금을 바탕으로한 경쟁력으로 "한강의 기적"을
일궈냈다.
하지만 그 경쟁력이 이제 어디에서도 먹혀들지 않는다.
시대가 변해버린 탓이다.
지금 우리가 처한 IMF위기도 따지고 보면 새로운 시대를 내다보지 못하고
"한강의 기적"에만 안주했기 때문인지도 모른다.
우리는 여기서 부가가치가 높은 문화산업에서 새로운 국제경쟁력을 찾아야
한다는 당위성을 발견하게 된다.
문화산업육성을 통해 우리가 처한 IMF경제위기의 돌파구를 찾아 두뇌강국을
건설해야 한다는 명제다.
그러나 우리의 현실은 열악하기 그지없다.
우리나라가 세계 3대 애니메이션 생산국이라고는 하지만 알고보면 알맹이가
없다.
외국의 시나리오에 따라 밑그림만 그려줄 뿐이다.
자연히 인건비나 받고 실속은 외국기업이 챙겨간다.
죽도록 고생하고도 남 좋은 일만 하는 셈이다.
기막힌 손재주를 갖고도 머리를 덜 썼기 때문이다.
57억달러 규모의 세계 애니메이션 시장 가운데 우리가 자체적으로 만든
만화영화가 차지하는 비율은 1%도 채 안된다.
창작과 하청은 결과에서 이처럼 엄청난 차이로 나타난다.
영화 음반 패션 등 다른 부문도 마찬가지다.
지난해 우리나라가 문화산업과 관련해서 외국업체에 지불한 로열티는
1천억원을 넘는다.
우리가 뛰어난 재주를 갖고 있으면서도 두각을 나타내지 못하는 이유는
간단하다.
한마디로 문화인프라 구축이 안돼 있기 때문이다.
문화관광부 예산만해도 그렇다.
전체 예산의 0.95%인 7천74억원밖에 안된다.
그중에서도 문화산업국에 배당된 예산은 문화관광부예산의 2%인 1백68억원
에 불과하다.
한마디로 "쥐꼬리"만큼도 안되는 돈이다.
문화산업 분야에는 그 흔한 진흥법이나 기금조차 없다.
문화산업은 21세기 정보서비스형 산업이다.
공장이나 대규모 자본없이 아이디어로 높은 부가가치를 창출할 수 있는
분야다.
인기영화 한편을 만들어놓으면 비디오 TV프로그램 서적 연극 등 여러분야
에서 엄청난 수익을 거둬들일 수 있다.
더구나 미디어의 발달로 세계인의 감성이 동질화되고 있어 수출첨병노릇
까지 톡톡히 해내는 것이 문화산업이다.
문화산업의 열쇠는 창의력이다.
호기심 많은 젊은이를 키우고 지식상품이 우대받는 사회를 만드는 것이
그래서 중요하다.
이것은 두뇌강국으로 가는 지름길이기도 하다.
문화산업육성을 위해서는 정책지원도 절실하다.
다만 "지원은 하되 간섭은 안하는" 정책마인드가 필요하다.
문화를 "신선놀음"이 아니라 "산업"으로 보는 인식의 전환도 필수적임은
물론이다.
문화산업을 키우는 건 이제 선택의 문제가 아니다.
구체적인 방법론을 시급히 찾아야 할 때다.
( 한 국 경 제 신 문 1998년 4월 4일자 ).
미국뿐만이 아니라 세계 어린이들에게 가장 친숙한 캐릭터다.
월트디즈니가 만들어낸 이 조그만 새앙쥐는 수십년동안 어린이들에게 꿈을
주며 사랑을 받아왔다.
그러나 미키마우스가 단순히 꿈만 주는 것은 아니다.
"코카콜라" "맥도널드 햄버거"와 함께 미국이 해외시장을 개척할 때 제일
먼저 들어가는 전초병이기도 하다.
자산가치로 따질 때 54조원이 넘는다는 계산까지 나와있다.
이처럼 "대단한" 미키마우스가 요즘 그 고향인 미국에서 일본산 캐릭터에
맥을 못추고 있다고 한다.
미국어린이들이 미키마우스보다 "고질라" "닌자거북이" 등 일본산 캐릭터
들을 더 좋아한다는 것이다.
그 이유가 흥미롭다.
닌텐도 세가 등 일본 게임소프트업체들이 미국시장을 휩쓸면서 미국어린이
들이 일본산 캐릭터에 더 익숙해있기 때문이라는 분석이다.
몇년전 일본의 소니는 미국 굴지의 영화사인 컬럼비아를 사들여 할리우드에
진출했다.
소니의 진출이후 미국영화의 컨셉트가 바뀌었다.
일본자본이 투입돼 영화가 만들어지는 만큼 일본인은 착한 사람, 선한
사람으로 나온다.
일본은 동양의 신비한 나라로 기술력이 뛰어나 좋은 제품을 만드는 나라로
비쳐진다.
일본인이 "돈만 아는 경제적 동물"이라는 부정적 시각을 해소시키는데
영화가 큰 역할을 하고있는 셈이다.
겉보기에는 별 것 아닌 것 같지만 문화상품의 파괴력은 엄청나다.
어린이들의 동심뿐만 아니라 소비자의 기호까지 바꿔버리는게 문화상품이다
멀티미디어를 통해 세계가 하나로 묶여지는 21세기엔 그 영향력이 더 커질
수 밖에 없다.
앞으론 문화의 주도권을 잡는 나라가 세계인의 감성까지 지배하게 된다.
어떤 면에선 이미 문화주도권을 확보하기위한 무한의 전쟁이 시작됐다고도
할 수 있다.
최근 우리나라를 찾은 미래학자 앨빈 토플러는 노동집약적 산업시대가
막을 내리고 부가가치 높은 "제3의 물결 경제"가 21세기를 지배할 것이라고
말했다.
그는 "노동력보다 사고와 지식의 힘이 시장을 지배하는 뉴 이코노미(new
economy)의 시대가 이미 도래했다"며 그 나름대로 우리의 미래를 암시하는
묵시적인 메시지를 전달했다.
우리는 지난 수십년동안 저임금을 바탕으로한 경쟁력으로 "한강의 기적"을
일궈냈다.
하지만 그 경쟁력이 이제 어디에서도 먹혀들지 않는다.
시대가 변해버린 탓이다.
지금 우리가 처한 IMF위기도 따지고 보면 새로운 시대를 내다보지 못하고
"한강의 기적"에만 안주했기 때문인지도 모른다.
우리는 여기서 부가가치가 높은 문화산업에서 새로운 국제경쟁력을 찾아야
한다는 당위성을 발견하게 된다.
문화산업육성을 통해 우리가 처한 IMF경제위기의 돌파구를 찾아 두뇌강국을
건설해야 한다는 명제다.
그러나 우리의 현실은 열악하기 그지없다.
우리나라가 세계 3대 애니메이션 생산국이라고는 하지만 알고보면 알맹이가
없다.
외국의 시나리오에 따라 밑그림만 그려줄 뿐이다.
자연히 인건비나 받고 실속은 외국기업이 챙겨간다.
죽도록 고생하고도 남 좋은 일만 하는 셈이다.
기막힌 손재주를 갖고도 머리를 덜 썼기 때문이다.
57억달러 규모의 세계 애니메이션 시장 가운데 우리가 자체적으로 만든
만화영화가 차지하는 비율은 1%도 채 안된다.
창작과 하청은 결과에서 이처럼 엄청난 차이로 나타난다.
영화 음반 패션 등 다른 부문도 마찬가지다.
지난해 우리나라가 문화산업과 관련해서 외국업체에 지불한 로열티는
1천억원을 넘는다.
우리가 뛰어난 재주를 갖고 있으면서도 두각을 나타내지 못하는 이유는
간단하다.
한마디로 문화인프라 구축이 안돼 있기 때문이다.
문화관광부 예산만해도 그렇다.
전체 예산의 0.95%인 7천74억원밖에 안된다.
그중에서도 문화산업국에 배당된 예산은 문화관광부예산의 2%인 1백68억원
에 불과하다.
한마디로 "쥐꼬리"만큼도 안되는 돈이다.
문화산업 분야에는 그 흔한 진흥법이나 기금조차 없다.
문화산업은 21세기 정보서비스형 산업이다.
공장이나 대규모 자본없이 아이디어로 높은 부가가치를 창출할 수 있는
분야다.
인기영화 한편을 만들어놓으면 비디오 TV프로그램 서적 연극 등 여러분야
에서 엄청난 수익을 거둬들일 수 있다.
더구나 미디어의 발달로 세계인의 감성이 동질화되고 있어 수출첨병노릇
까지 톡톡히 해내는 것이 문화산업이다.
문화산업의 열쇠는 창의력이다.
호기심 많은 젊은이를 키우고 지식상품이 우대받는 사회를 만드는 것이
그래서 중요하다.
이것은 두뇌강국으로 가는 지름길이기도 하다.
문화산업육성을 위해서는 정책지원도 절실하다.
다만 "지원은 하되 간섭은 안하는" 정책마인드가 필요하다.
문화를 "신선놀음"이 아니라 "산업"으로 보는 인식의 전환도 필수적임은
물론이다.
문화산업을 키우는 건 이제 선택의 문제가 아니다.
구체적인 방법론을 시급히 찾아야 할 때다.
( 한 국 경 제 신 문 1998년 4월 4일자 ).