발전시키는 계기가 될 것으로 보인다.
그동안 개별적으로 엔터테인먼트사업을 벌여 왔던 업계가 기술개발 등을
공동으로 추진함으로써 사이버캐릭터를 활용한 산업화가 촉진될 것으로
기대되기 때문이다.
사이버캐릭터는 지금까지 탈랜트 가수 VJ(비디오쟈키) 등 엔터테인먼트
분야에서 1회성 눈요기거리로 활동해온게 현실이다.
그러나 사이버캐릭터는 활용하기에 따라 얼마든지 21세기 멀티미디어
문화산업을 이끄는 품목이 될 수 있다는게 업계의 진단이다.
사이버캐릭터 기술의 발달은 우선 한국이 세계 애니매이션시장의 강국으로
자리잡는데 크게 기여할 것으로 보인다.
한국은 현재 손으로 수만장의 그림을 그려 만화영화를 만드는 2D(이차원)
애니매이션시장에서 세계3위를 차지하고 있다.
그러나 연간 5천억원에 달하는 생산물량 대부분이 낮은 인건비에 의존한
하청작업이다.
이렇게 해서는 높은 부가가치를 올릴 수 없다.
게다가 애니매이션의 기술조류가 컴퓨터를 이용해 전공정을 해결하는
3D(삼차원)쪽으로 급격히 이동해 이에 대한 대비책이 시급한 형편이다.
박종만 아담소프트 사장은 "3D기술은 전세계가 비슷한 시기에 개발경쟁에
뛰어든 만큼 단시일내에 높은 경쟁력을 갖출 수 있는 분야"라며 "최소한
선진국의 하청물량을 받기 위해서도 관련 기술개발은 필수적"이라고
강조했다.
3D기술만 확보하면 적당한 수준의 인건비에 높은 기술력을 갖춘 애니메이션
생산국으로선 한국이 최적이라는 지적이다.
이를 위해서는 사이버캐릭터 동영상제작을 위한 자동화프로그램의 개발이
우선 추진돼야 할 과제로 손꼽히고 있다.
대부분의 업체가 현재 동영상을 수작업에만 의존, 제작단가가 높아짐으로써
이익을 내기 힘든 실정이다.
김형곤 박사(KIST 영상미디어연구센터 소장)는 "자동화프로그램은
사이버캐릭터는 물론 네트워크상의 인식시스템, MPEG4 등 동영상 압축기술을
이용한 화상회의시스템 등 적용분야가 무한하다"고 말했다.
협회는 또 사이버인간의 정체성 확립에도 주력할 계획이다.
양수현 현대인포메이션 사장은 "사이버캐릭터가 방송에 출연할 경우
출연료를 받아야 하는지 아니면 제작비를 받아야 하는지도 정리되지
않은 상태"라며 "높은 관심에 비해 지원체계가 미비했던 점을 보완하는데
주력할 계획"이라고 말했다.
한편 11일의 준비모임에는 아담소프트 현대인포메이션 예스네트 투니버스
숙명여대 KBS 경희대 인디컴 등이 참석할 계획이다.
< 이영훈 기자 brian@ >
( 한 국 경 제 신 문 1998년 9월 5일자 ).