멀티미디어 콘텐츠 산업의 시장 전망은 매우 밝다.

정보통신정책연구원의 "정보통신산업동향" 자료에 따르면 교육용
소프트웨어, 게임 소프트웨어 등 국내 멀티미디어 콘텐츠 산업의 시장
규모는 지난 96년 2천1백억원에 불과하지만 오는 2001년에는 1조5천억원
규모로 급성장할 것으로 전망됐다.

연평균 48%에 이르는 높은 성장률이다.

세계적으로도 96년 1천2백60억달러에서 2001년 1조6천억달러로 연평균
66%의 증가율이 예상되는 등 미래 산업의 총아로 떠오르고 있다.

하지만 이같은 장미빗 전망에도 불구하고 국내 콘텐츠 산업의 현주소는
매우 열악한 수준이다.

지난해말 현재 국내 멀티미디어 콘텐츠 제작업체 현황은 디지털 영상제작
업체, 정보제공 업체, 게임및 교육용 소프트웨어 제작업체 등을 총망라해
6백여개에 이르고 있다.

그러나 대부분 직원수 50명 미만의 영세업체로 특히 IMF체제에 들어서면서
자금난으로 명멸을 거듭하고 있는 실정이다.

일본의 닌텐도 세가 소니등이 전세계 게임 시장을 장악하고 있는 것에
비교하면 우리의 수준은 걸음마 단계에 불과하다고 볼 수 있다.

업계에서는 콘텐츠 제작업체의 창의력은 있지만 기획력과 제작기술이
취약한 것을 가장 큰 문제점으로 지적하고 있다.

또 소비자 인지도 제고, 유통구조 개선, 정부지원 활성화 등도 콘텐츠
산업의 발전을 위한 선결과제로 꼽히고 있다.

한국멀티미디어진흥센터의 김준엽 팀장은 "싱가포르의 경우 IT2000 플랜에
따라 다양한 멀티미디어 콘텐츠를 모든 가정과 사무실에서 송수신 하는
방안을 추진하고 있다"며 "우리도 정부차원의 적극적인 지원으로 세계 시장
흐름에 대응해야 한다"고 말했다.

< 윤성민 기자 smyoon@ >

( 한 국 경 제 신 문 1998년 9월 18일자 ).