[OMJ 캠페인] 제3부 : (19) '게임산업' .. 시장 현황
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세계 게임산업의 공룡 닌텐도.
1백년의 역사를 가진 이 일본 회사는 70년대까지만 해도 화투놀이용 카드를
만드는 중소기업이었다.
닌텐도는 지난 83년 가정용 게임기 패미콤을 개발, 히트하면서 단숨에
초일류기업으로 부상했다.
"동키콩" "슈퍼마리오" 등의 인기가 폭발, 미국에선 크리스마스때면 인텐도
게임팩을 사려는 학부모들이 상점 앞에 장사진을 칠 정도였다.
패미콤의 인기는 지난 95년초 일본 고베(신호) 대지진 때의 일화가 웅변해
준다.
무너진 건물더미에서 57시간만에 구출된 10살짜리 소년이 내뱉은 첫마디는
"패미콤을 하고 싶어요"였다.
닌텐도는 이런 인기를 바탕으로 지난해에만 40억달러의 매출실적을 올렸다.
이제 닌텐도는 미국 호주 캐나다 홍콩 등 전세계에 지사와 판매망을 갖춘
초국적기업이 됐다.
올해초에는 미국 디지펜공대와 손잡고 게임학과를 개설, 전문인력 양성에도
나서 화제가 되고 있다.
닌텐도의 성공은 이전까지 어린이용 오락물 또는 전자완구(Electronic Toy)
쯤으로 치부되던 게임기의 위상을 완전히 바꿔 놓았다.
제품 하나가 인기를 끌면 수십배의 이익을 거둬들이는 미래형 문화산업
으로서의 가치를 인정받게 된 것이다.
국내에 PC게임방 열풍을 몰고온 온라인게임 "스타 크래프트".
미국 블리자드사가 개발한 이 게임은 전세계적으로 2백10만개가 판매됐다.
이를 매출액으로 환산하면 4억달러에 달한다.
게임개발에 투자된 비용이 3백50만달러이니 10배가 넘는 수익을 거둬들인
셈이다.
게임은 더 이상 어린이들의 용돈이나 긁어내는 삼류 오락물이 아니다.
세계 게임시장을 점령한 미국과 일본.
이곳에서는 지금 초국적 기업들의 살벌한 시장쟁탈전이 벌어지고 있다.
<> 무한한 성장잠재력 =게임은 21세기 지식산업시대의 핵심으로 불린다.
쇳내나는 공장이나 대규모 노동인력이 없어도 아이디어와 기술력으로
무한대의 부가가치를 창출하는게 바로 게임산업이다.
기업체가 제작한 디지틀 게임이 처음 등장한 것은 지난 76년 미국
아타리사에 의해서다.
게임시장은 이후 니텐도 세가 소니 등 일본계 대기업들이 등장하며 폭발적
인 성장세를 구가하게 된다.
일본경제신문이 추정한 지난해 세계 게임시장 규모는 1천86억달러.
불과 3년후인 2002년에는 1백60%가 늘어난 2천6백87억달러에 이를 것으로
예상된다.
세부적으로 보면 가정용 비디오게임기가 6백20억달러, 전자오락실용
아케이드게임이 1천7백억달러, PC게임이 2백7억달러, 네트워크형 온라인게임
이 1백60억달러로 대부분 폭발적 성장이 기대된다.
게임은 또 멀티미디어산업의 모든 핵심기술이 혼용되므로 주변산업을
덩달아 활성화시키는 파급효과도 크다.
게임선진국에서는 자녀에의 교육열 확산과 함께 에듀테인먼트(Edutainment)
라는 신조어가 만들어질 정도이며 정신질환을 게임을 이용해 치료하려는
실험도 이뤄지고 있다.
<> 국내 게임산업의 현주소 =국내에 게임시장이 형성된 것은 지난 80년대
초반 전자오락실용으로 외국산 아케이드게임이 수입되면서 시작됐다.
이후 매년 30-40%의 고성장을 거듭, 지난해말 현재 국내 게임시장은
6천2백56억원의 규모를 이룬 것으로 추정된다.
그러나 세계시장을 잡기 위한 국내 업계의 모양새는 아직 초라하다.
1백80여개사로 추산되는 국내 게임업체중 활발하게 제품개발에 나서는
업체는 30-40개에 불과하다.
또 대부분의 업체가 게임사업을 시작한지 5년 미만의 신생기업이며 자본금
1억원 미만이 40%, 평균 종업원수가 17명일 정도로 영세성을 면치 못하고
있다고 문화부 김용삼 사무관은 분석했다.
이러다보니 국내 시장의 90%가량을 외국제품이 차지하고 있다.
아케이드게임이나 비디오게임의 경우 일본제품에의 의존율이 절대적이다.
PC게임도 95년 기준 4백억원의 매출중 30% 가량을 외국제품에 대한 로열티
로 지불한 것으로 조사됐다.
막대한 외화유출을 막기 위한 수입대체율의 제고와 해외신시장 개척을
위해서라도 게임산업의 육성이 시급한 것이다.
정부는 국내 게임산업을 집중 육성해 오는 2003년엔 게임에서만 4억5천만
달러의 수출을 달성한 계획이다.
세부적으로 보면 국내 업계가 비교적 경쟁력을 가졌다는 PC게임에서
3억5천만달러, 비디오게임에서 1억달러를 목표로 하고 있다.
이를 위해서는 정부가 게임업체들이 자생적인 대외경쟁력을 가질 때까지
각종 자금 및 해외홍보 판매지원 등을 지속적으로 수행해야 할 것으로 지적
되고 있다.
< 정리= 이영훈 기자 brian@ >
[ 대표집필 =안상혁 성균관대 영상학과 교수
도움말 주신분 =김동현 게임종합지원센터 소장,
김병기 지오인터랙티브 사장,
박지훈 KRG소프트 사장,
김영만 한빛소프트 사장,
조경애 LG소프트스쿨 과장,
이미란 한국소프트웨어진흥원 부장 ]
( 한 국 경 제 신 문 1999년 2월 26일자 ).
1백년의 역사를 가진 이 일본 회사는 70년대까지만 해도 화투놀이용 카드를
만드는 중소기업이었다.
닌텐도는 지난 83년 가정용 게임기 패미콤을 개발, 히트하면서 단숨에
초일류기업으로 부상했다.
"동키콩" "슈퍼마리오" 등의 인기가 폭발, 미국에선 크리스마스때면 인텐도
게임팩을 사려는 학부모들이 상점 앞에 장사진을 칠 정도였다.
패미콤의 인기는 지난 95년초 일본 고베(신호) 대지진 때의 일화가 웅변해
준다.
무너진 건물더미에서 57시간만에 구출된 10살짜리 소년이 내뱉은 첫마디는
"패미콤을 하고 싶어요"였다.
닌텐도는 이런 인기를 바탕으로 지난해에만 40억달러의 매출실적을 올렸다.
이제 닌텐도는 미국 호주 캐나다 홍콩 등 전세계에 지사와 판매망을 갖춘
초국적기업이 됐다.
올해초에는 미국 디지펜공대와 손잡고 게임학과를 개설, 전문인력 양성에도
나서 화제가 되고 있다.
닌텐도의 성공은 이전까지 어린이용 오락물 또는 전자완구(Electronic Toy)
쯤으로 치부되던 게임기의 위상을 완전히 바꿔 놓았다.
제품 하나가 인기를 끌면 수십배의 이익을 거둬들이는 미래형 문화산업
으로서의 가치를 인정받게 된 것이다.
국내에 PC게임방 열풍을 몰고온 온라인게임 "스타 크래프트".
미국 블리자드사가 개발한 이 게임은 전세계적으로 2백10만개가 판매됐다.
이를 매출액으로 환산하면 4억달러에 달한다.
게임개발에 투자된 비용이 3백50만달러이니 10배가 넘는 수익을 거둬들인
셈이다.
게임은 더 이상 어린이들의 용돈이나 긁어내는 삼류 오락물이 아니다.
세계 게임시장을 점령한 미국과 일본.
이곳에서는 지금 초국적 기업들의 살벌한 시장쟁탈전이 벌어지고 있다.
<> 무한한 성장잠재력 =게임은 21세기 지식산업시대의 핵심으로 불린다.
쇳내나는 공장이나 대규모 노동인력이 없어도 아이디어와 기술력으로
무한대의 부가가치를 창출하는게 바로 게임산업이다.
기업체가 제작한 디지틀 게임이 처음 등장한 것은 지난 76년 미국
아타리사에 의해서다.
게임시장은 이후 니텐도 세가 소니 등 일본계 대기업들이 등장하며 폭발적
인 성장세를 구가하게 된다.
일본경제신문이 추정한 지난해 세계 게임시장 규모는 1천86억달러.
불과 3년후인 2002년에는 1백60%가 늘어난 2천6백87억달러에 이를 것으로
예상된다.
세부적으로 보면 가정용 비디오게임기가 6백20억달러, 전자오락실용
아케이드게임이 1천7백억달러, PC게임이 2백7억달러, 네트워크형 온라인게임
이 1백60억달러로 대부분 폭발적 성장이 기대된다.
게임은 또 멀티미디어산업의 모든 핵심기술이 혼용되므로 주변산업을
덩달아 활성화시키는 파급효과도 크다.
게임선진국에서는 자녀에의 교육열 확산과 함께 에듀테인먼트(Edutainment)
라는 신조어가 만들어질 정도이며 정신질환을 게임을 이용해 치료하려는
실험도 이뤄지고 있다.
<> 국내 게임산업의 현주소 =국내에 게임시장이 형성된 것은 지난 80년대
초반 전자오락실용으로 외국산 아케이드게임이 수입되면서 시작됐다.
이후 매년 30-40%의 고성장을 거듭, 지난해말 현재 국내 게임시장은
6천2백56억원의 규모를 이룬 것으로 추정된다.
그러나 세계시장을 잡기 위한 국내 업계의 모양새는 아직 초라하다.
1백80여개사로 추산되는 국내 게임업체중 활발하게 제품개발에 나서는
업체는 30-40개에 불과하다.
또 대부분의 업체가 게임사업을 시작한지 5년 미만의 신생기업이며 자본금
1억원 미만이 40%, 평균 종업원수가 17명일 정도로 영세성을 면치 못하고
있다고 문화부 김용삼 사무관은 분석했다.
이러다보니 국내 시장의 90%가량을 외국제품이 차지하고 있다.
아케이드게임이나 비디오게임의 경우 일본제품에의 의존율이 절대적이다.
PC게임도 95년 기준 4백억원의 매출중 30% 가량을 외국제품에 대한 로열티
로 지불한 것으로 조사됐다.
막대한 외화유출을 막기 위한 수입대체율의 제고와 해외신시장 개척을
위해서라도 게임산업의 육성이 시급한 것이다.
정부는 국내 게임산업을 집중 육성해 오는 2003년엔 게임에서만 4억5천만
달러의 수출을 달성한 계획이다.
세부적으로 보면 국내 업계가 비교적 경쟁력을 가졌다는 PC게임에서
3억5천만달러, 비디오게임에서 1억달러를 목표로 하고 있다.
이를 위해서는 정부가 게임업체들이 자생적인 대외경쟁력을 가질 때까지
각종 자금 및 해외홍보 판매지원 등을 지속적으로 수행해야 할 것으로 지적
되고 있다.
< 정리= 이영훈 기자 brian@ >
[ 대표집필 =안상혁 성균관대 영상학과 교수
도움말 주신분 =김동현 게임종합지원센터 소장,
김병기 지오인터랙티브 사장,
박지훈 KRG소프트 사장,
김영만 한빛소프트 사장,
조경애 LG소프트스쿨 과장,
이미란 한국소프트웨어진흥원 부장 ]
( 한 국 경 제 신 문 1999년 2월 26일자 ).