문화관광부가 문화산업의 대외경쟁력 강화책으로 영상벤처지원센터 조성과
게임종합지원센터 운영, 4백억원의 게임개발 투자재원 조달등을 골자로 한
영상.게임산업 중점육성책을 내놓은 것은 주목할 만하다.

정부는 그동안 문화산업의 중요성을 누차 강조해왔다.

따라서 이번에 부산 대구 광주 대전등 주요도시에 공동작업실과 영상문화
공간등을 갖춘 영상벤처지원센터를 만들고 서울 구의동에 게임종합지원센터
개설하는 등 구체적인 영상.게임산업 육성책을 내놓은 것은 문화산업진흥
기본법 제정에 이어 정부의 의지를 재삼 천명한 것이라는 점에서 그 의미를
찾을 수 있다.

특히 이번 대책에서 게임산업쪽의 비중이 큰 점은 상당한 기대를 모은다.

게임산업이 영상산업중 성장가능성과 경쟁력이 가장 큰 부문이라는 점에서
그렇다.

미국 블리자드사가 "스타크래프트"로 4억달러의 매출을 올린 것은 게임시장
의 잠재력을 보여준 대표적인 예다.

국내 게임시장은 지난해말 현재 6천5백억원으로 영화와 비디오를 더한
5천3백84억원보다 크다.

정부는 게임산업을 중점 지원할 경우 2003년 4억5천만달러어치의 게임소프트
웨어를 수출할수 있을 것으로 전망하고 있다.

그러나 우리는 영상및 게임시장 육성이 순조롭지만은 않을 것으로 본다.

게임산업을 비롯한 문화산업의 활성화를 위해선 발상의 전환이 가장 중요한
데 아직까지 영화나 애니메이션 게임은 단순한 오락이라는 생각이 지배적이기
때문이다.

게다가 기초적인 통계마저 없는 게 이들 산업의 실정이다.

영상이나 게임산업의 육성을 위해선 먼저 고용효과나 매출분석 타당성 조사
등 경제적 측면 연구및 자료조사가 필수적이다.

각종 기술정보의 데이터베이스화도 중요하다.

전문인력의 양성은 물론 해외선진업체와의 전략적 제휴를 통해 기술이전을
받는 것도 시급하다.

불법복제율을 낮춰야 하는 것은 물론이다.

한국의 불법복제율(67%)을 미국(27%)수준으로 낮추면 1만6천여개 일자리에
3천6백억원의 세수증대가 가능하다는 미국 사무용소프트웨어연합회의 자료는
시사하는 바 크다.

뿐만아니라 정가제 실시와 판매원칙 정립, 반품 인정등 체계적인 유통망
확립에도 힘을 쏟아야 한다는 생각이다.

영상이나 게임업계는 자금융자나 사무실및 장비지원과 더불어 독자적으론
개발하기 어려운 경영기술이나 마케팅지원을 필요로 한다.

7월초 문을 열 게임종합지원센터가 창업유도보다 기존업체들의 우수한
소프트웨어개발을 지원하는데 역점을 두도록 한 정부의 이번 대책이 국내
영상.게임산업 발전의 기폭제가 되기를 기대한다.

( 한 국 경 제 신 문 1999년 6월 22일자 ).