게임 영화 애니메이션 음반 등 국내 문화산업의 경쟁력이 극히 낮은 것으로
분석됐다.

특히 기획력 마케팅력 자금조달능력 등이 세계적 수준에 크게 못미친다는
지적이다.

삼성경제연구소는 10일 "한국 대중문화산업의 발전전략" 보고서에서 이같이
분석했다.

10점을 최고점으로 세계시장 성장률, 국제화 압력, 경쟁구조 등을 종합해
이들 4개 산업의 경쟁압력을 지수화한 결과 게임 8점, 애니메이션 7점,
영화 6점, 음반 3점의 순으로 나타났다.

경쟁압력지수(산업환경지수)가 높을 수록 세계시장에서 경쟁이 거세다는
것을 뜻한다.

반면 세계시장점유율 상품차별성 제품인지도 경영자산 등을 고려한 한국
문화산업의 경쟁력 지수는 10점을 만점으로 했을 때 게임 1점, 애니메이션
영화 음반 모두 2점에 불과했다.

연구소는 이같은 분석결과를 토대로 세계시장의 경쟁압력은 높지만 한국의
경쟁력이 크게 떨어지는 게임 애니메이션 영화산업은 세계적인 업체들과의
전략적 제휴를 적극 추진해야 한다고 주장했다.

경쟁력이 떨어지지만 세계시장의 압력도 상대적으로 작은 음반산업은 우선
국내시장을 방어하는 전략이 효과적이라는 분석이다.

삼성경제연구소 김휴종 연구위원은 "기술수준 자체는 전반적으로 각 산업의
경쟁력을 저해할 정도는 아니다"며 "기획과 마케팅 파이낸싱 유통 등
경영자산이 크게 부족한 것이 이들 문화산업의 문제점"이라고 지적했다.

앞으로 세계시장 성장률이 연평균 23.9%에 이를 것으로 추정되는 게임산업
은 우선 PC 및 온라인게임에 주력하고 세계적 업체들과의 전략적 제휴를 맺는
것이 필요하다는 지적이다.

영화산업은 한.중.일 영화블럭을 결성해 제작과 배급, 상영을 제휴하는
연합전략이 필요하다고 연구소는 주장했다.

연구소는 세계시장의 독점화 정도가 가장 심한 애니메이션 산업은 선진
업체와의 제휴를 통한 노하우 습득이 시급하다고 강조했다.

음반산업은 국내시장을 우선 방어한후 비슷한 문화권을 형성하는 시장으로
진출하는 것이 효과적이라는 게 연구소의 주장이다.

< 박민하 기자 hahaha@ked.co.kr >

( 한 국 경 제 신 문 1999년 12월 11일자 ).