가상현실( VR.Virtual Reality )이란 사람이 실제로 체험할 수 없는 세계를
컴퓨터가 인공으로 만들어내 현실처럼 느낄 수 있게 하는 기술이다.

예를 들어 빗길에서 자동차 충돌사고가 나면 어떻게 되는지 사람이 직접
차를 타고 실험할 수는 없다.

이것을 컴퓨터가 대신하는 것이다.

이 경우 비가 오는 정도,노면 상태등 정보를 입력한 뒤 충돌후 어떤 결과가
나오는지 컴퓨터로 미리 알 수 있다.

완공되지 않은 아파트 내부를 여러가지 인테리어로 꾸며보는 것도 일종의
가상현실이다.

마치 실물을 대하듯 생생한 이미지를 볼 수 있게 해주는 3차원 입체영상
또한 VR 기술을 통해 얻을 수 있다.

가상현실은 비행기조종훈련 가상박물관 우주여행 게임 놀이기구 모의수술
등 수많은 분야에 적용된다.

최근에는 레저와 교육 분야에서 특히 각광받고 있다.

교육의 경우 인터넷을 통한 원격교육 시스템에 VR기법을 덧붙이는 방법이
활발히 연구되고 있다.

입체 홈페이지는 학생에게 교육 내용에 몰입토록 해 학습 효과를 크게 높일
수 있다.

예를 들어 출입문 버튼을 누르면 문이 열리고 벽에 붙은 그림이나 숫자를
누르면 해당 부분의 설명이 나온다.

엘리베이터를 타고 층별로 걸어다니면서 이곳 저곳에 준비된 학습 자료를
꺼내볼 수도 있다.

레저분야에서는 안경 모양의 특수 모니터가 대표적인 VR 상품이다.

이 모니터를 쓰고 골프나 야구 연습기를 사용하면 실내에서도 마치 필드나
운동장에 선 것 같은 느낌을 즐길 수 있다.

한국의 가상현실 시장은 1999년 6백30억원에서 2000년에는 1천5백억원으로
2배이상 커질 전망이다.

국내에는 가상현실 연구를 촉진하기 위해 관련 연구기관.업체들이 모여
1999년 6월 한국가상현실협회(KAVR)를 결성했다.

KAVR는 한국과학기술원(KAIST) 한국과학기술연구원(KIST) 천리안
가상현실동호회 등 6개 기관, 한뫼 M&D정보기술 아담소프트 타프시스템등
27개 업체가 주축을 이룬다.

천리안 등 PC통신에도 가상현실 동호회가 결성돼 있다.

국내 가상현실연구는 KIST KAIST 서울대 포항공대를 중심으로 전개되고
있다.

1996년 총선과 1997년 대선 방송때 KIST의 "가상 스튜디오"가 호평받은후
방송에도 자주 활용되고 있다.

( 한 국 경 제 신 문 2000년 1월 3일자 ).