게임ID나 게임을 하면서 얻은 가상전리품 등을 실제 돈을 주고 사고 파는 "사이버아이템 매매"가 폭발적으로 늘면서 "사이버재산권" 인정을 둘러싼 논란이 일고 있다.

현재 온라인게임의 접속ID나 게임에서 사용되는 가상의 투구 갑옷 무기 등의 경우 수십만원에 거래되고 있다.

특히 유명 게이머 ID나 수가 적어 구하기 힘든 아이템의 경우 그 가격이 수백만원에 이른다.

업계에서는 "사이버아이템"시장 규모를 연간 30억원선으로 추산하고 있다.

사이버아이템들이 실제로 거래되고 있고 많은 게이머들이 이들의 재산적가치를 사실상 인정하고 있음에도 불구하고 게임업체측에서는 관련 법률의 미비,게임의 기본적인 취지 훼손 등을 이유로 가상 아이템거래를 공식적으로 인정하지 않고 있다.

<>찬성론자 입장=현실 세계에 장시간 노동을 통해 만들어진 물건을 팔듯이 가상공간에서 몇달~몇년이 걸려 가치를 올려놓거나 획득한 ID,가상전리품을 돈 받고 파는 것에 문제가 없다는 입장이다.

"사이버노동"에도 화폐가치를 인정해야 한다는 것이다.

찬성론자들은 사이버 아이템을 돈을 주고 사려는 행위도 현실세계에서 야구경기에 이기기 위해 야구배트를 구입하는 행위과 별다른 차이가 없다는 주장하고 있다.

최근 공정거래위원회는 이러한 취지에서 온라인 게이머의 접속ID와 가상전리품을 사고 팔 수 없도록 규정한 약관이 소비자의 권익을 침해할 소지가 있다고 보고 규정 약관 조사에 나섰다.

공정위는 이를 위해 엔씨소프트.넥슨 등 17개 온라인 게임 서비스 업체로부터 약관을 제출받았다.

조사 결과 이들 회사의 약관이 소비자 권익을 침해했다고 판단되면 관련 내용의 삭제 등 시정 조치를 내릴 방침이다.

<>반대론자 입장=대부분의 게임업체들은 다양한 이유로 사이버 재산권을 인정하기를 꺼려하고 있다.

가장 큰 이유는 사이버아이템을 도난당했을 때 책임 소재를 가리기 어렵고 관련 법률이 제대로 갖춰지지 않았다는 것. 온라인게임 리니지 개발업체인 엔씨소프트 관계자는 "최근에 ID,가상전리품 등을 도난당했다는 신고가 하루평균 10여건 정도 들어온다"며 "사용자의 부주의로 인한 사고임에도 불구하고 게임업체로 책임을 전가해 곤란한 경우가 많다"고 말했다.

책임소재가 판명된다고 해도 아직까지 온라인 게임상의 절도행위에 대해 적용할 마땅한 법률이 없어 처벌도 곤란한 실정이다.

이와함께 게임업체측에서는 거래를 공식적으로 인정할 경우 "게임"으로서의 성격을 잃어버린다는 점을 지적하고 있다.

현실세계에서의 위치와 무관하게 게임안에서 열심히 노력하면 사람들이 부러워하는 위치에 오를 수 있다는 것이 게임의 매력인데 돈으로 그 위치를 살수 있다면 게임으로서의 장점을 잃게 된다는 것이다.

<>사이버재산권 규명 필요=열띤 찬반논쟁에도 불구하고 사이버아이템 매매는 점점 현실적인 문제로 다가오고 있으며 이에 대비해야 한다는 주장이 설득력을 얻고 있다.

게임업체 제이씨엔터테인먼트가 문을 여는 게임형태의 커뮤니티 사이트 조이시티(www.joycity.com)는 이러한 주장을 뒷받침하고 있다.

이 사이트에서는 사이버아이템을 구입할 수 있는 가상화폐가 부족할 경우 소액결제 카드로 살 수 있게 해 사이버아이템에 사실상 화폐가치를 부여할 계획이다.

배재광 벤처법률지원센터 소장은 "ID나 캐릭터 등 가상재산권에 대한 법적 개념 규정이 필요하다"며 "형법의 재산죄 등에서 컴퓨터 인터넷 등 새로운 사회현상에 대한 검토를 해야 할 것"이라고 지적했다.

송대섭 기자 dssong@ ked.co.kr