온라인게임이 "황금알"을 낳는 고부가가치 인터넷 비즈니스로 떠오르고 있다.

PC방의 증가와 초고속인터넷 서비스의 확산으로 유료 온라인게임 사용자가 크게 늘어난데다 온라인게임 자체가 수익율이 50%를 넘어설 정도로 수익성이 높은데 따른 것이다.

21일 업계에 따르면 엔씨소프트의 온라인 게임 "리니지"의 이용자가 2백만명을 넘어서는등 온라인 게임 이용자가 크게 늘었다.

국내에서 온라인게임 사용자가 2백만명을 돌파한 것은 리니지가 처음이다.

이에 따라 넥슨 엔씨소프트 등 주요 온라인게임업체들의 올해 1.4분기 매출이 지난해 같은 기간에 비해 5백~1천% 증가하는 등 온라인게임이 사상최대 호황을 누린 것으로 나타났다.

특히 넥슨,엔씨소프트는 1.4분기에만 각각 35억원,31억원의 수익을 올린 것으로 집계됐다.

올해 온라인 게임시장 규모도 지난해에 비해 평균 5백% 성장한 약 1천억원대에 이를 것으로 예상되고 있다.

<>온라인게임 각종 기록 갱신=온라인 게임업체 엔씨소프트는 자사의 온라인게임 "리니지"의 유료사용자 수가 2백만명을 돌파했다고 밝혔다.

이는 단일 국가에서만 서비스하는 게임으로는 세계 최대수준이라고 엔씨소프트측은 설명했다.

이 회사는 사용자의 증가에 힘입어 올 1.4분기 매출은 지난해 전체 매출액과 맞먹는 65억원에 이르렀다.

넥슨도 지난해 같은기간에 비해 올 1.4분기 매출이 7백% 가까이 늘었다고 밝혔다.

CCR도 자사의 온라인게임인 포트리스2대회에 게임대회 사상 최대규모인 1백35만명이 참가했다고 말했다.

<>사용자 증가 원인=온라인게임 사용자가 폭발적으로 늘어난 데에는 PC방의 증가와 초고속인터넷서비스 확산이 가장 큰 원인으로 꼽히고 있다.

빠르고 안정적으로 인터넷에 접속할 수 있는 PC방이 늘면서 온라인 게임 이용자가 크게 늘어났다는 것이다.

리니지의 경우 지난 3월 게임사용자의 80%가 PC방에서 이용한 것으로 나타났다.

또 하나로통신 두루넷 드림라인 등이 제공하는 초고속인터넷 서비스가 많이 보급되면서 가정 이용자도 크게 증가하는 추세이다.

귀엽고 여성스런 게임이 나오면서 여성 게임 사용자도 크게 늘어났다.

넥슨 관계자는 "인터넷이 보편화돼면서 사용자들이 단순한 정보검색,메일전송보다는 즐길 수 있는 요소를 원하고 있다"며 "앞으로 게임을 비롯한 엔터테인먼트가 인터넷비즈니스의 핵심 부분으로 등장할 것"이라고 말했다.

<>앞으로의 전망=대부분의 인터넷업체들이 뚜렷한 수익모델을 찾지 못하는 상황에서 온라인게임이 차세대 인터넷비즈니스 모델로 각광받을 것으로 예상된다.

온라인게임사업은 전자상거래처럼 물류비 등 부대비용이 없어 수익율이 50~70%에 육박하고 있다.

온라인게임 수출도 활발해 질 것으로 보인다.

이 분야에서는 전세계적으로 미국 오리진 등 3개업체 외에는 별다른 경쟁상대가 없어 한국의 온라인게임이 세계시장에서도 통할 수 있는 것으로 평가받고 있다.

이미 넥슨의 어둠의 전설,퀴즈퀴즈 등이 미국 등지에서 서비스되고 있으며 엔씨소프트도 올 상반기안에 미국,대만에 진출할 계획이다.

태울은 미국시장만을 겨냥한 전용게임도 준비하고 있다.

또 넥슨 엔씨소프트 태울은 세계적으로 선풍적인 인기를 끌고 있는 소니의 게임기 플레이스테이션2용 게임 개발에도 나설 계획이다.

그러나 게임업체 관계자들은 한국의 온라인게임이 진정한 국제 경쟁력을 갖추기 위해서는 먼저 게임업체의 대형화,모션캡쳐 스튜디오같은 첨단장비와 전문인력 확보가 이뤄져야 한다고 지적하고 있다.

송대섭 기자 dssong@ ked.co.kr