엔터테인먼트 관련주는 최근에야 테마로 부상했다.

관련 종목들의 등록역사도 일천하다.

중장년층에는 음반 만화 게임 등 생소한 분야다.

투자자의 입장에서 보면 종목의 옥석을 가리기가 여간 까다로운게 아니다.

엔터테인먼트주의 투자요령은 여느 업종과 마찬가지다.

각 종목별로 수익모델을 꼼꼼히 챙기는 데서 출발해야 한다.

대부분 신생업체라는 점에 주목해야 한다.

현재의 모습은 비슷하지만 기술력과 비즈니스 모델에 따라 향후 1~2년내에 큰 격차를 보일 가능성이 높다는 점에서 그렇다.

<> 에스엠엔터테인먼트 =지난 95년 설립됐다.

H.O.T, SES, 신화 등 청소년들에게 폭발적인 인기를 누리고 있는 댄스그룹을 발굴하면서 급부상했다.

이 분야에서 30년 경력을 쌓은 이수만씨의 기획력과 인맥이 급성장의 배경으로 작용했다.

에스엠엔터테인먼트의 매출기반은 음반기획, 라이선싱, 연예인 양성학원 운영 등이다.

지난해까지는 음반기획 부문에서만 매출이 잡혔다.

하지만 음반기획은 히트하느냐 못하느냐에 따라 엄청난 실적의 차이를 보인다.

게다가 음반사업의 경우 인터넷 보급 및 음악콘텐츠의 디지털화로 시장이 점차 축소되는 경향을 보이고 있다.

라이선싱, 연예인 양성 등에서 안정된 수입원을 확보하느냐가 중요한 변수라는 뜻이다.

에스엠엔터테인먼트의 최대 장점은 시장조사, 기획, 스타발굴, 트레이닝, 관리로 이어지는 독특한 기획시스템이다.

이를 기반으로 TV프로그램 제작, 인터넷방송국 설립 등을 추진하고 있다.

<> 이오리스 =지난 96년 설립된 아케이드게임 개발회사다.

아케이드게임은 흔히 전자오락실에서 동전을 이용해 하는 게임을 말한다.

하드웨어 제작기술이 요구되기 때문에 개발비가 많이 들어 영세기업의 시장진입이 어렵다.

반면 아케이드게임 분야는 일본이 전세계시장을 거의 석권하고 있다.

국내 시장도 마찬가지다.

따라서 이오리스의 경우 게임시장의 추세를 감안할 때 온라인게임시장 등의 진출이 시급하다는 지적이다.

이오리스의 시장점유율은 10% 안팎이다.

게임개발 업체들의 경우 히트게임의 개발여부에 따라 명암이 극명하게 갈린다.

<> 한신코퍼레이션 =지난 92년 설립된 만화제작 회사다.

국내 애니메이션업체들이 OEM(주문자상표부착생산)에 치중할 때 창작과 공동제작에 진출,국내 창작만화 영화시장의 점유율 1위를 차지하고 있다.

창작만화 비중이 큰 만큼 마진율이 상대적으로 높다.

또 저작권을 보유한 작품이 많아 국산만화영화 의무방송비율 제정에 따른 수혜가 예상된다.

이 회사의 가장 큰 장점은 보유한 만화콘텐츠를 기반으로 위성방송 인터넷방송국 캐릭터사업 등 사업다각화 여지가 크다는 점이다.

반면 신규사업 진출에 따른 리스크를 동반하고 있다.

손성태 기자 mrhand@hankyung.com