우리나라 초·중·고등학생 중에서 소비 트렌드를 주도하는 계층은 여중생 그룹인 것으로 나타났다.

또 남녀 중학생들은 오락 컴퓨터 성적 이성문제 등에 매우 큰 관심을 가지고 있는 것으로 조사됐다.

이들은 장래 직업을 선택할 때 자신의 적성을 가장 우선시하고 전통적 인기직업인 변호사(3.2%) 교수(2.7%)보다 프로그래머(6.8%) 디자이너(4.2%) 등을 선호했다.

이같은 사실은 광고회사인 오리콤이 전국 초·중·고생 9백명을 대상으로 실시한 ''10대들의 의식 및 가치관조사''에서 밝혀졌다.

◆소비생활=가장 갖고 싶은 게 무엇이냐는 질문에 대해 남중생의 20.7%가 컴퓨터,여중생의 23%는 핸드폰이라고 답해 컴퓨터와 핸드폰이 중학생이 가장 원하는 인기 상품인 것으로 조사됐다.

연예계 패션 외모에 대한 관심도는 여중생들이 가장 높았다.

이들은 헤어스타일이나 의상 등에서 친구의 주목을 받고 싶은 욕구(55.3%)가 크고 잡지나 TV를 통해 패션관련 내용을 유심히 본다는 답도 전체 응답자의 62.7%에 달했다.

새로운 상품이 나오면 친구와 함께 보러 간다는 비율이 여중생의 경우 56.7%에 달했다.

이들 계층은 소비와 관련된 의사결정에서 친구 집단의 영향을 받고 있음을 반영했다.

''마음에 드는 옷을 사는데 돈을 아끼지 않는다''는 질문에는 여중생과 남고생의 52.7%,여고생의 50.0%,남중생의 39.3%가 ''그렇다''라고 응답했다.

◆컴퓨터 이용=초·중·고생 가정의 79.4%가 PC를 보유한 것으로 조사됐다.

조사대상 학생들의 74.2%는 인터넷 이용경험이 있다고 응답했다.

PC 보유율과 인터넷이용률에서는 남학생이 여학생보다 높았다.

하루에 컴퓨터를 이용하는 시간(평일 기준)은 중학생이 71분으로 가장 길었고 초등학생(65분)과 고등학생(63분)이 그 뒤를 이었다.

PC는 주로 집(69.8%)에서 이용했고 이어 PC방 21.7%,친구집 4.2% 등의 순서였다.

사용 목적은 게임 및 오락이 83.9%로 압도적이었고 자료수집 45.2%,채팅 21.3%,문서작성 18.4% 등의 순이었다.

컴퓨터 게임을 하는 날은 1주일에 평균 4일이었고 여학생(3.5일)보다 남학생(4.0일)이 오락을 즐겼다.

가장 좋아하는 게임은 스타크래프트(40.7%)이고 버블버블 삼국지 피파2000 포켓몬스터 바람의나라 프린세스메이커 고돌이 소닉 포트리스 리니지 라이어 슈퍼마리오 등도 인기가 높았다.

◆가치관=부모와 형제를 제외하고 가치관 형성에 가장 큰 영향을 미친 것으로 TV와 라디오를 꼽았다.

부모와 형제의 영향이 가장 컸다는 응답은 전체적으로 45.4%,TV와 라디오는 24.4%에 이르렀다.

다음으로 친구(20.3%) 선생님(6.0%)이었고 책은 1.8%에 불과했다.

최인한 기자 janus@hankyung.com