요즘처럼 초고속 네트워크 보급이 활성화되기 이전엔 인터넷을 사용하는 것은 "고역"이었다.

인터넷에 연결하는 것 자체가 어려워 사람들을 "웹의 세계"로 끌어들이기가 쉽지 않았다.

이런 상황에서 인터넷을 사용하고 싶어하는 사람들의 가려움을 시원스럽게 긁어준 업체가 바로 네오위즈(대표 나성균.www.neowiz.com).

"돈을 낼만한 가치가 있는 서비스를 제공한다"는 비전을 갖고 있는 네오위즈는 경영학 전공자와 컴퓨터 전공자들이 지난 97년 설립한 벤처기업이다.

보기 드물게 경영과 기술이 결합된 형태다.

<>BM분석=네오위즈는 인터넷 접속을 자동화시킨 원클릭(OneClick)이라는 제품을 개발해 모뎀 사용자들의 인터넷 사용을 쉽게 만들어 인터넷 사용자 증가에 기여한 기업이다.

이를 통해 좀더 쉬운 인터넷 접속을 원하는 일반 사용자와 자사 사이트로 네티즌들을 유도하고 싶어하는 수많은 닷컴기업들을 기반으로 빠르게 성장해왔다.

지난 98년 4월부터 상용 서비스를 실시한 원클릭은 현재 월 70억원 규모인 자동접속 프로그램 시장의 50% 이상을 차지하고 있다.

네오위즈는 원클릭의 성장세가 내년까지는 지속될 것으로 예상하고 있다.

현재 네오위즈가 운영하는 사이트는 커뮤니티 사이트로 유명한 세이클럽(www.sayclub.com),모뎀기반의 온라인 게임 자동접속 서비스인 이게임즈(www.egames.co.kr),초고속망 사용자들을 위한 온라인 게임 자동접속 서비스 원클릭이게임즈(egames.oneclick.com) 등이다.

이달엔 후불제 방식의 인터넷 지불결제 사이트를 오픈,결제 시스템 ASP 사업에도 진출할 계획이다.

15만개에 이르는 동호회를 자랑하는 세이클럽은 서비스 1년 만에 동시 접속자수 4만8천명을 돌파하며 국내 인터넷 시장에 돌풍을 일으켰다.

지난달 현재 회원수 6백30만명으로 최근 디지털 아이템,온라인 캐릭터 쇼핑몰 등 차별화된 콘텐츠 유료 서비스를 시작했다.

이게임즈와 원클릭이게임즈는 자동접속 프로그램인 원클릭 사용자를 기반으로 다양한 온라인 게임을 분당 20원의 종량제 요금으로 즐길 수 있다.

개별 온라인 게임을 즐기려면 각 사이트에 접속해 유료회원에 가입해야 하지만 이들 사이트에서는 별도의 유료회원 가입절차를 거치지 않고도 원하는 게임을 저렴한 가격에 즐길 수 있다.

현재 이 시스템으로 할 수 있는 대표적인 게임은 리니지 바람의나라 어둠의전설 등이다.

이처럼 네오위즈는 네트워크 연결(원클릭)에서부터 콘텐츠와 커머스(세이클럽,이게임즈,원클릭이게임즈),커뮤니티(세이클럽)가 효과적으로 결합된 비즈니스 구조를 가지고 각 영역의 부가가치를 극대화하고 있다.

<>수익성=원클릭의 최근 석달간 월 매출액은 33억3천4백만원(7월),34억6천4백만원(8월),33억7천1백만원(9월)에 달했다.

올해 원클릭과 원클릭 콘텐츠 매출은 각각 2백40억원과 1백32억원으로 예상된다.

또 세이클럽의 경우 배너광고 등을 통해 올해 12억원의 매출이 기대된다.

결국 올해 총 매출 예상액은 3백84억원 정도로 전망된다.

또 올해 영업이익은 1백28억원,당기순이익은 1백1억원으로 예상하고 있다.

<>향후 전망과 전문가 평가=네오위즈는 원클릭 서비스와 관련 "인터넷 통신을 위한 각종 구성요소의 자동 설치.설정"과 "인터넷 자동 접속을 이용한 인터넷 서비스 시스템"에 대한 특허와 탄탄한 파트너십을 보유하고 있는 등 남이 쉽게 넘볼 수 없는 진입장벽을 구축해놓고 있다.

그러나 모뎀 기반의 자동접속 서비스 시장이 길게 지속되지 않을 것이고 원클릭의 매출이 전체 매출에서 차지하는 비중이 너무 높다는 문제점을 갖고 있다.

네오위즈는 원클릭 서비스 성공으로 초기 사업기반을 착실하게 다져왔다.

또 연계 비즈니스가 성공적으로 이뤄지면서 중장기적인 발전의 토대를 튼튼히 할 수 있었다.

그러나 원클릭 사업외에 다른 사업부분에서의 매출은 아직 소규모다.

따라서 앞으로 원클릭의 상업적 성공과 세이클럽의 회원수를 바탕으로 세이클럽 이게임즈 결제사이트 등에서 어느 정도로 안정적인 수익을 창출하느냐가 계속적인 발전의 관건이다.

인터넷비엠센터 최형석 소장은 "이게임즈와 원클릭이게임즈의 모델을 주목할 필요가 있다"며 "지금까지는 게임을 즐기고 싶은 사람들이 게임별로 2만~3만원의 사용료를 선불로 내야했지만 이 모델에선 원하는 게임을 즐기고 사용한 만큼만 후불로 지불할 수 있어 사용자에게 매우 유리하고 회사입장에서도 안정적인 수익원을 확보할 수 있다"고 말했다.

장경영 기자 longrun@hankyung.com