컴퓨터게임은 뉴미디어시대 최대의 고부가가치 산업이다.

국내에서도 청소년들의 오락 차원에서 벗어나 영화와 음반을 능가하는 엔터테인먼트 산업으로 자리잡았다.

게임없는 포털사이트는 생각할 수도 없고, 출판 광고 학원 네트워크서비스 캐릭터 음악 시장조사등 관련 업종에 엄청난 영향력을 행사한다.

프로게이머 게임해설가 게임테스터등 새 직업군이 등장했는가 하면 인기작의 경우 공략집과 해설서만 몇만권씩 팔린다.

5만부이상 나가는 잡지가 귀한 상황에서 PC게임 잡지의 평균 판매량은 30만부에 달하고,공중파방송에서 컴퓨터게임을 생중계한다는 사실은 게임이 우리 사회에서 차지하는 비중을 전하고도 남는다.

국내 게임시장의 규모는 7천억원 정도지만 이같은 연관산업을 더하면 1조5천억원에 이를 것으로 추정된다.

게임산업 성장에 따른 파급효과는 컬러TV 확산 당시 전자부품과 패션업계에 일어난 지각변동과 맞먹는다고 할 정도다.

정부가 2003년 국산게임 수출 5억달러,세계 3대 게임강국 진입을 목표로 게임산업 진흥에 힘쓰고 있는 건 이런 까닭이다.

게임강국이 되려면 기술과 자본도 필요하지만 무엇보다 인력양성이 중요하다.

국내 게임산업은 역사가 짧은데다 게임에 대한 일반의 부정적 인식때문에 전문인력이 턱없이 부족한 상태다.

그래픽 쪽은 다소 낫지만 기획과 마케팅 사운드크리에이터쪽 인력은 형편없이 적다.

3일 문을 연 게임아카데미는 바로 이런 문제 해결을 위한 곳이다.

서울 목동 한국방송회관 10층에 둥지를 튼 게임아카데미는 게임종합지원센터 부설기관으로 디자인,그래픽,프로그래밍의 3개 과로 이뤄졌다.

2.3대1의 경쟁을 뚫고 선발된 1기생 60명중엔 현역 프로그래머와 홍보대행사 사장도 있다는 소식이다.

좋은 게임엔 무엇보다 탄탄한 시나리오가 필수적이다.

''스타 크래프트''의 경우 SW제작엔 6개월밖에 안걸린 반면 시나리오 완성에 3년이나 걸렸다고 한다.

게임아카데미는 정부공인기관이나 다름없다. 단순한 기술교육에 앞서 기획력과 창의력 제고를 위한 커리큘럼에 보다 많은 시간을 할애했으면 싶다.