[아듀 2000 'e비즈 총결산'] (2) '콘텐츠&커뮤니티'
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올해 포털분야는 ''글로벌'' 흐름에서 크게 벗어나지 않은 반면 커뮤니티와 콘텐츠분야는 한국 특유의 ''로컬''형 비즈니스가 두드러지게 나타났다.
커뮤니티에서는 취미나 관심사가 같은 기존 ''동호회 모델''이외에 학연과 지연 혈연 등 으로 연결되는 동문회 또는 동창회,패밀리 사이트 등 ''한국형 모델''이 폭발적인 인기를 모으며 사회적으로 큰 반향을 일으켰다.
콘텐츠에서는 초고속인터넷의 빠른 보급과 포르노사이트에 대한 엄격한 제재 등은 아슬아슬한 수위의 성인인터넷방송이 창궐하는 상황을 만들어 냈다.
두 분야의 공통된 화두는 단연 ''어떻게 돈을 벌 것인가''였다.
이는 유료서비스에 대한 지대한 관심으로 이어졌다.
인터넷업계 전반에 걸쳐 일반 네티즌들에게 콘텐츠나 서비스를 유료로 제공하려는 시도가 광범위하게 이뤄졌다.
실제로 수익을 내는 업체는 소수에 불과할뿐 대부분은 고전을 면치 못하고 있으나 인터넷이 공짜만은 아니라는 인식이 널리 퍼진 것만도 주목할만한 성과로 평가되고 있다.
◆커뮤니티=지난해 하반기부터 등장하기 시작한 ''한국형 모델''에서 회원 1백만명 이상이 붐비는 ''밀리언 사이트''가 줄이어 탄생했다.
처음부터 ''인맥사이트''를 표방한 싸이월드와 ''오프라인모임의 온라인화''를 지향한 프리챌은 서비스 개시 3∼4개월만에 1백만명을 훌쩍 뛰어넘었다.
가장 돋보인 사이트는 동문회사이트인 아이러브스쿨.
지난해 10월 개설한 이 사이트는 올들어 입소문을 타면서 가파르게 성장,현재 회원이 7백35만명에 이르고 있다.
아이러브스쿨 돌풍은 다모임 백투스쿨 등 유사사이트 등장으로 이어졌고 포털에 ''사람찾기 서비스붐''을 몰고오기도 했다.
채팅서비스에서는 연초 정식서비스를 시작한 세이클럽이 동시접속자수에서 하늘사랑을 누르고 1위로 오르는 ''이변''을 일으켰다.
이 사이트는 네티즌들의 커뮤니티활동을 보다 가치있게 해주는 ''유료 프리미엄 서비스''로 한달만에 3억원의 매출을 올려 스포트라이트를 받고 있다.
커뮤니티의 ''원조''인 네띠앙도 실명회원이 4백만명을 돌파하는 등 만만찮은 저력을 과시했다.
문제는 사람은 모았는 데 돈이 안 모이는 것.
광고는 포털에 밀리고 쇼핑몰은 수익을 기대하기 어렵다.
이에 따라 싸이월드가 소프트웨어업체로 ''업종전환''을 선언하는 등 너도나도 솔루션사업에 뛰어들고 있으나 동일한 업종에서 과당 경쟁을 초래하는 결과를 낳고 있다.
◆콘텐츠=텍스트정보위주의 콘텐츠가 주춤한 반면 멀티미디어 콘텐츠가 급부상했다.
콘텐츠 유료화가 큰 흐름으로 나타나면서 성인물(Sex) 영화(Screen) 주식(Stock) 교육(Study)등 ''4S''가 유망분야로 주목받았다.
오프라인 콘텐츠를 디지털화해서 온라인에서도 유료로 제공하는 움직임이 활발했다.
웹툰 인터넷영화 성인물 등 인터넷전용 콘텐츠 제작도 붐을 이뤘다.
특히 엔터테인먼트 분야를 중심으로 오프라인과 온라인의 결합,오프라인의 온라인 진출,온라인의 오프라인 확대 등이 두드러졌다.
그러나 실제로 유료화에 성공을 거두고 있는 것은 게임 성인인터넷방송 증권 등의 분야에서 손익분기점 이상의 유료회원을 확보한 몇몇 사이트에 불과한 상황이다.
콘텐츠 유료화에는 아직 걸림돌이 많다.
무엇보다 네티즌들이 기꺼이 돈을 낼만한 ''가치''있는 콘텐츠가 많아지고 네티즌들이 믿을 수 있으면서 쉽고 편리하게 구입할 수 있는 솔루션과 공간이 확충되어야 할 것으로 지적되고 있다.
송태형 기자 toughlb@hankyung.com
커뮤니티에서는 취미나 관심사가 같은 기존 ''동호회 모델''이외에 학연과 지연 혈연 등 으로 연결되는 동문회 또는 동창회,패밀리 사이트 등 ''한국형 모델''이 폭발적인 인기를 모으며 사회적으로 큰 반향을 일으켰다.
콘텐츠에서는 초고속인터넷의 빠른 보급과 포르노사이트에 대한 엄격한 제재 등은 아슬아슬한 수위의 성인인터넷방송이 창궐하는 상황을 만들어 냈다.
두 분야의 공통된 화두는 단연 ''어떻게 돈을 벌 것인가''였다.
이는 유료서비스에 대한 지대한 관심으로 이어졌다.
인터넷업계 전반에 걸쳐 일반 네티즌들에게 콘텐츠나 서비스를 유료로 제공하려는 시도가 광범위하게 이뤄졌다.
실제로 수익을 내는 업체는 소수에 불과할뿐 대부분은 고전을 면치 못하고 있으나 인터넷이 공짜만은 아니라는 인식이 널리 퍼진 것만도 주목할만한 성과로 평가되고 있다.
◆커뮤니티=지난해 하반기부터 등장하기 시작한 ''한국형 모델''에서 회원 1백만명 이상이 붐비는 ''밀리언 사이트''가 줄이어 탄생했다.
처음부터 ''인맥사이트''를 표방한 싸이월드와 ''오프라인모임의 온라인화''를 지향한 프리챌은 서비스 개시 3∼4개월만에 1백만명을 훌쩍 뛰어넘었다.
가장 돋보인 사이트는 동문회사이트인 아이러브스쿨.
지난해 10월 개설한 이 사이트는 올들어 입소문을 타면서 가파르게 성장,현재 회원이 7백35만명에 이르고 있다.
아이러브스쿨 돌풍은 다모임 백투스쿨 등 유사사이트 등장으로 이어졌고 포털에 ''사람찾기 서비스붐''을 몰고오기도 했다.
채팅서비스에서는 연초 정식서비스를 시작한 세이클럽이 동시접속자수에서 하늘사랑을 누르고 1위로 오르는 ''이변''을 일으켰다.
이 사이트는 네티즌들의 커뮤니티활동을 보다 가치있게 해주는 ''유료 프리미엄 서비스''로 한달만에 3억원의 매출을 올려 스포트라이트를 받고 있다.
커뮤니티의 ''원조''인 네띠앙도 실명회원이 4백만명을 돌파하는 등 만만찮은 저력을 과시했다.
문제는 사람은 모았는 데 돈이 안 모이는 것.
광고는 포털에 밀리고 쇼핑몰은 수익을 기대하기 어렵다.
이에 따라 싸이월드가 소프트웨어업체로 ''업종전환''을 선언하는 등 너도나도 솔루션사업에 뛰어들고 있으나 동일한 업종에서 과당 경쟁을 초래하는 결과를 낳고 있다.
◆콘텐츠=텍스트정보위주의 콘텐츠가 주춤한 반면 멀티미디어 콘텐츠가 급부상했다.
콘텐츠 유료화가 큰 흐름으로 나타나면서 성인물(Sex) 영화(Screen) 주식(Stock) 교육(Study)등 ''4S''가 유망분야로 주목받았다.
오프라인 콘텐츠를 디지털화해서 온라인에서도 유료로 제공하는 움직임이 활발했다.
웹툰 인터넷영화 성인물 등 인터넷전용 콘텐츠 제작도 붐을 이뤘다.
특히 엔터테인먼트 분야를 중심으로 오프라인과 온라인의 결합,오프라인의 온라인 진출,온라인의 오프라인 확대 등이 두드러졌다.
그러나 실제로 유료화에 성공을 거두고 있는 것은 게임 성인인터넷방송 증권 등의 분야에서 손익분기점 이상의 유료회원을 확보한 몇몇 사이트에 불과한 상황이다.
콘텐츠 유료화에는 아직 걸림돌이 많다.
무엇보다 네티즌들이 기꺼이 돈을 낼만한 ''가치''있는 콘텐츠가 많아지고 네티즌들이 믿을 수 있으면서 쉽고 편리하게 구입할 수 있는 솔루션과 공간이 확충되어야 할 것으로 지적되고 있다.
송태형 기자 toughlb@hankyung.com