[新春기획(5)-엔터테인먼트] 게임 : 디지털산업 총아 '주목'
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최근 2~3년 사이 게임을 바라보는 사회적 시각이 1백80도 달라졌다.
어린 아이들이나 즐기는 유치한 오락쯤으로 여겨지던 게임은 이제 21세기 디지털 엔터테인먼트 산업의 총아로 주목받고 있다.
게임산업이 각광받는 것은 최근 닷컴기업들이 수익구조 악화로 고전을 면치 못하고 있는 데 반해 게임업체들은 지속적인 성장을 거듭하고 있는데서도 잘 나타난다.
지난해 1조1천억원 규모였던 국내 게임 시장은 올해 1조5천억원대에 달할 것으로 전망된다.
게임시장은 크게 온라인게임 PC게임 가정용비디오게임 아케이드게임(오락실용)으로 나뉜다.
이 가운데 가정용 비디오게임과 아케이드 부문은 선발주자인 일본과 미국업체에 의해 세계시장이 좌우되고 있다.
후발주자인 국내 게임업체들은 "스타크래프트" 열풍과 PC방이라는 독특한 인터넷 문화의 융합에 힘입어 PC게임과 온라인 게임 분야에서 빠르게 성장하고 있다.
어린 아이들이나 즐기는 유치한 오락쯤으로 여겨지던 게임은 이제 21세기 디지털 엔터테인먼트 산업의 총아로 주목받고 있다.
게임산업이 각광받는 것은 최근 닷컴기업들이 수익구조 악화로 고전을 면치 못하고 있는 데 반해 게임업체들은 지속적인 성장을 거듭하고 있는데서도 잘 나타난다.
지난해 1조1천억원 규모였던 국내 게임 시장은 올해 1조5천억원대에 달할 것으로 전망된다.
게임시장은 크게 온라인게임 PC게임 가정용비디오게임 아케이드게임(오락실용)으로 나뉜다.
이 가운데 가정용 비디오게임과 아케이드 부문은 선발주자인 일본과 미국업체에 의해 세계시장이 좌우되고 있다.
후발주자인 국내 게임업체들은 "스타크래프트" 열풍과 PC방이라는 독특한 인터넷 문화의 융합에 힘입어 PC게임과 온라인 게임 분야에서 빠르게 성장하고 있다.