무선인터넷 게임시장 2003년 1천억규모
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휴대전화 등을 통해 즐길 수 있는 무선 인터넷 게임의 시장 규모가 오는 2003년에 1천억원대로 성장할 것이라는 연구결과가 나왔다.
13일 게임종합지원센터(소장 성제환)가 발표한 ''모바일 게임산업 동향과 발전방안'' 보고서에 따르면 올해 2백억원대로 추정되는 국내 무선인터넷 게임시장이 오는 2003년 1천62억원으로 급성장할 것으로 전망됐다.
이 보고서는 전체 휴대폰 사용자 가운데 무선 인터넷 사용자 비중이 현재 7%(1백40만명)수준에서 오는 2003년께 일본 수준인 20%(6백만명)로 늘어날 것으로 내다봤다.
이들 무선인터넷 사용자 가운데 게임 콘텐츠를 즐기는 비율도 현재의 32.9%에서 2003년에 59%(3백54만명)로 상승,1명당 3천원의 패킷요금을 적용했을 때 무선인터넷 게임시장은 모두 1천62억원 규모가 될 것으로 이 보고서는 추정했다.
보고서는 또 무선인터넷 게임의 경우 PC게임이나 온라인게임과는 달리 남성보다 여성 사용자의 비율이 높아 남성이 선호하는 전략 시뮬레이션 종류보다 퍼즐 등 여성 취향의 간단하고 짧은 시간에 즐길 수 있는 게임이 유망할 것으로 분석했다.
보고서는 그러나 일본의 ''스트리트 퀘스트'' 게임의 예를 들며 지역정보를 기반으로 게임의 스토리가 진행되는 지역연동 RPG(롤플레잉 게임)가 인기를 끌고 있으나 이를 악용한 매춘,원조교제의 우려가 있다고 지적했다.
김형호 기자 chsan@hankyung.com
13일 게임종합지원센터(소장 성제환)가 발표한 ''모바일 게임산업 동향과 발전방안'' 보고서에 따르면 올해 2백억원대로 추정되는 국내 무선인터넷 게임시장이 오는 2003년 1천62억원으로 급성장할 것으로 전망됐다.
이 보고서는 전체 휴대폰 사용자 가운데 무선 인터넷 사용자 비중이 현재 7%(1백40만명)수준에서 오는 2003년께 일본 수준인 20%(6백만명)로 늘어날 것으로 내다봤다.
이들 무선인터넷 사용자 가운데 게임 콘텐츠를 즐기는 비율도 현재의 32.9%에서 2003년에 59%(3백54만명)로 상승,1명당 3천원의 패킷요금을 적용했을 때 무선인터넷 게임시장은 모두 1천62억원 규모가 될 것으로 이 보고서는 추정했다.
보고서는 또 무선인터넷 게임의 경우 PC게임이나 온라인게임과는 달리 남성보다 여성 사용자의 비율이 높아 남성이 선호하는 전략 시뮬레이션 종류보다 퍼즐 등 여성 취향의 간단하고 짧은 시간에 즐길 수 있는 게임이 유망할 것으로 분석했다.
보고서는 그러나 일본의 ''스트리트 퀘스트'' 게임의 예를 들며 지역정보를 기반으로 게임의 스토리가 진행되는 지역연동 RPG(롤플레잉 게임)가 인기를 끌고 있으나 이를 악용한 매춘,원조교제의 우려가 있다고 지적했다.
김형호 기자 chsan@hankyung.com