창작만화 내년 시장규모 '하청' 능가한다
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국내 애니메이션 업계의 창작 붐에 힘입어 내년에는 국산 창작물 시장규모가 외국업체의 주문을 받아 제작하는 하청생산을 능가할 것으로 예상된다.
그러나 현재 기획중인 작품을 모두 제작하려면 3천억원에 달하는 제작비가 필요할 것으로 추정돼 투자조합 결성 등을 위한 정책적 지원이 시급한 것으로 지적되고 있다.
한국만화애니메이션학회가 문화관광부 산하 문화산업지원센터의 의뢰로 지난달 국내 애니메이션업체의 제작 실태를 조사한 결과 오는 7월 완성예정인 극장용 애니메이션 돈키호테(투니파크)와 원더풀데이즈(필름앤웍스) 등 1백50편이 현재 기획 또는 제작중인 것으로 드러났다.
장르별로는 초등학생을 대상으로 한 공상과학물이 57편으로 가장 많았고 중고생과 10대 애호가들을 대상으로 한 액션.스포츠물(16편) 비디오 대여시장을 겨냥한 에로물(7편) 드라마(8편) 교육용(6편) 등이 주류를 이뤘다.
그러나 순정물은 1편에 그쳤고 로봇메카닉이 3편이었다.
주요 소재로는 모험이야기와 가족문제가 각각 13편,12편으로 가장 많았고 월드컵 개최를 앞두고 "꿈의 월드컵"(홍익 애니맥스) "더 글로리 오브 2002"(나이트스톰미디어) 등 스포츠를 소재로 한 작품도 8편이나 됐다.
올해안에 완성예정인 작품도 46편으로 집계됐다.
문화산업지원센터의 조사결과에 따르면 한국 애니메이션의 평균 제작기간이 기획에서 완성까지 21개월 정도여서 내년 이후에는 더욱 활기를 띨 전망이다.
이에 따라 지난해 3백억원이던 국산 창작 애니메이션의 생산규모는 올해 6백억원으로 늘어 하청생산 규모(8백82억원)에 근접한 뒤 내년에는 이를 추월할 것으로 이 센터는 전망했다.
한편 만화애니메이션학회가 중.고.대학생과 애호가 등 5백명을 대상으로 조사한 결과 일본과 미국 애니메이션을 선호도 1순위로 꼽은 응답자가 각각 67.6%와 21.0%로 압도적이었다.
반면 한국 애니메이션을 꼽은 사람은 4.2%에 불과했다.
또 장르별 선호도는 액션.스포츠물(27.2%) 공상과학물(20.4%) 순정물(11.6%) 로봇메카닉(5.8%)의 순으로 나타났고 특수전문직 이야기(15.0%) 환경문제(11.4%) 가족문제(9.6%) 사회문제(9.0%) 등을 소재로 새로운 애니메이션을 만들어 달라는 주문이 많았다.
업계와 정부의 해외진출 및 투자유치 노력도 활기를 띠고 있다.
업계와 정부는 지난 3월 미국 로스앤젤레스 온스크린(ONSCREEN)세미나에 참가,"킴스컴"이 1백30만달러의 공동제작프로젝트 계약을 맺었고 "나래디지털"은 미국.캐나다의 6개 업체로부터 공동제작 제안을 받아 업체선정 작업을 진행중이다.
또 오는 8월에는 북경 "키즈월드(KIDS WORLD)"에 참가하고 10월에는 프랑스 독일 스페인 등 유럽 지역을 대상으로 투자설명회를 열 예정이다.
문제는 제작비다.
문화산업지원센터 이상길 부장은 "1개 작품당 평균 제작비용이 30억원 정도여서 현재 기획중인 것을 모두 제작하려면 3천억원 가량이 필요하다"고 내다봤다.
따라서 해외합작이나 해외업체와의 공동기획.기술개발.투자 등 전략적 제휴를 활성화해야 한다는 지적이다.
3D.온라인 애니메이션 등의 신기술 도입,캐릭터 등 연관산업과의 상품화 전략,해외시장 공동판매 등의 전략도 세워야 한다고 그는 덧붙였다.
서화동 기자 fireboy@hankyung.com
그러나 현재 기획중인 작품을 모두 제작하려면 3천억원에 달하는 제작비가 필요할 것으로 추정돼 투자조합 결성 등을 위한 정책적 지원이 시급한 것으로 지적되고 있다.
한국만화애니메이션학회가 문화관광부 산하 문화산업지원센터의 의뢰로 지난달 국내 애니메이션업체의 제작 실태를 조사한 결과 오는 7월 완성예정인 극장용 애니메이션 돈키호테(투니파크)와 원더풀데이즈(필름앤웍스) 등 1백50편이 현재 기획 또는 제작중인 것으로 드러났다.
장르별로는 초등학생을 대상으로 한 공상과학물이 57편으로 가장 많았고 중고생과 10대 애호가들을 대상으로 한 액션.스포츠물(16편) 비디오 대여시장을 겨냥한 에로물(7편) 드라마(8편) 교육용(6편) 등이 주류를 이뤘다.
그러나 순정물은 1편에 그쳤고 로봇메카닉이 3편이었다.
주요 소재로는 모험이야기와 가족문제가 각각 13편,12편으로 가장 많았고 월드컵 개최를 앞두고 "꿈의 월드컵"(홍익 애니맥스) "더 글로리 오브 2002"(나이트스톰미디어) 등 스포츠를 소재로 한 작품도 8편이나 됐다.
올해안에 완성예정인 작품도 46편으로 집계됐다.
문화산업지원센터의 조사결과에 따르면 한국 애니메이션의 평균 제작기간이 기획에서 완성까지 21개월 정도여서 내년 이후에는 더욱 활기를 띨 전망이다.
이에 따라 지난해 3백억원이던 국산 창작 애니메이션의 생산규모는 올해 6백억원으로 늘어 하청생산 규모(8백82억원)에 근접한 뒤 내년에는 이를 추월할 것으로 이 센터는 전망했다.
한편 만화애니메이션학회가 중.고.대학생과 애호가 등 5백명을 대상으로 조사한 결과 일본과 미국 애니메이션을 선호도 1순위로 꼽은 응답자가 각각 67.6%와 21.0%로 압도적이었다.
반면 한국 애니메이션을 꼽은 사람은 4.2%에 불과했다.
또 장르별 선호도는 액션.스포츠물(27.2%) 공상과학물(20.4%) 순정물(11.6%) 로봇메카닉(5.8%)의 순으로 나타났고 특수전문직 이야기(15.0%) 환경문제(11.4%) 가족문제(9.6%) 사회문제(9.0%) 등을 소재로 새로운 애니메이션을 만들어 달라는 주문이 많았다.
업계와 정부의 해외진출 및 투자유치 노력도 활기를 띠고 있다.
업계와 정부는 지난 3월 미국 로스앤젤레스 온스크린(ONSCREEN)세미나에 참가,"킴스컴"이 1백30만달러의 공동제작프로젝트 계약을 맺었고 "나래디지털"은 미국.캐나다의 6개 업체로부터 공동제작 제안을 받아 업체선정 작업을 진행중이다.
또 오는 8월에는 북경 "키즈월드(KIDS WORLD)"에 참가하고 10월에는 프랑스 독일 스페인 등 유럽 지역을 대상으로 투자설명회를 열 예정이다.
문제는 제작비다.
문화산업지원센터 이상길 부장은 "1개 작품당 평균 제작비용이 30억원 정도여서 현재 기획중인 것을 모두 제작하려면 3천억원 가량이 필요하다"고 내다봤다.
따라서 해외합작이나 해외업체와의 공동기획.기술개발.투자 등 전략적 제휴를 활성화해야 한다는 지적이다.
3D.온라인 애니메이션 등의 신기술 도입,캐릭터 등 연관산업과의 상품화 전략,해외시장 공동판매 등의 전략도 세워야 한다고 그는 덧붙였다.
서화동 기자 fireboy@hankyung.com