컴퓨터 게임을 즐기는 청소년 10명 중 1명 이상이 게임몰입증(중독증세)를 보이고 있는 것으로 나타났다. 그러나 게임이용 시간과 학업성적은 무관하며 오히려 집중력을 높이고 외국어 실력과 컴퓨터 사용능력을 향상시켜 주는 것으로 분석됐다. 문화관광부 산하 게임종합지원센터(소장 성제환)는 지난 7~8월 전국의 만 9~24세의 사람중 하루평균 2시간 이상 게임을 이용하는 "중(重)사용자" 5백명을 대상으로 조사연구한 "게임중독의 현황과 대처방안"보고서에서 이같이 밝혔다. 지난 4월 문화부 조사에 따르면 게임 "중 사용자"는 전체 청소년의 25% 가량이다. 이번 조사 결과 응답자의 42.2%가 게임중독증세를 보여 전체 청소년의 10.6%가 내성,금단,강박적 의존,조절능력 상실 등의 병리학적 중독증세를 보이고 있는 것으로 추산됐다. 특히 중학생의 경우 "중 사용자"의 절반에 가까운 49.3%가 중독증세를 보여 전체중학생중 중독률은 13.3%에 달했다. 또 부모가 게임에 대해 부정적일수록 게임중독증세는 늘어나는 것으로 조사됐다. 반면 게임이용에 따른 긍정적 영향도 적지 않은 것으로 나타났다고 게임종합지원센터는 밝혔다. 우선 게임이용시간이 길수록 게임제작경험도 늘어나 제작경험이 많아졌다는 사람이 하루 2~3 시간 이용자는 24%인 데 비해 5시간 이상 이용자는 42%에 달했다. 인터넷 활용능력이 좋아졌다는 응답자도 2~3시간 이용자는 55%인데 비해 4~5시간 이용자는 74%,5시간 이상 이용자는 76%로 조사됐다. 또 게임이용시간과 학업성적의 관계는 미미한 반면 자신감과 집중력 향상에 도움이 되는 것으로 분석됐다. 응답자중 학교성적이 상위권인 학생은 2~3시간 이용자의 53%,4~5시간 49%,5시간 이상 43%였다. 집중력이 좋아졌다는 응답자는 2~3시간 이용자의 16%,3~4시간 28%,5시간 이상 35%로 집계됐다. 이는 게임이 단순오락적이던 예전과 달리 최근에는 개방된 네트워크 기반에서 다양한 시뮬레이션 및 스토리를 통한 고도의 사고력과 지적능력을 요구하고 있기 때문인 것으로 센터측은 분석했다. 또 게임 이용시간에 따른 가족.친구의 대화정도도 별 차이가 없어 게임 때문에 인간관계가 단절될 것이라는 생각도 기우인 것으로 드러났다. 게임종합지원센터 관계자는 "청소년들의 게임중독증에 적극 대처하는 한편 게임을 즐기는 청소년들의 긍정적인 요소를 개발해 게임전문인력으로 양성할 필요가 있다"고 밝혔다. 서화동 기자 fireboy@hankyung.com