'신영웅문'.'뮤' 유료화 계기 엇갈린 운명..뮤, 서버불안 이용자 항의
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최근 유료화에 들어간 온라인게임 "신영웅문"과 "뮤"의 엇갈린 명암에 업계의 이목이 쏠리고 있다.
태울의 "신영웅문"이 사용자층을 20대 이상으로 확대하며 유료화에 안착한데 반해 웹젠의 "뮤"는 서버 불안정과 아이템 복제 등의 문제로 인해 시작단계부터 사용자들의 거센 항의를 받고 있다.
특히 "뮤"는 "리니지" 이후 이렇다할 대작게임이 없는 국내 온라인게임 현실속에 시범서비스 기간 동안 기대를 모았던 작품이라 실망이 더 클수 밖에 없다.
유료화 이전부터 제기돼온 문제들을 등한시 한 채 유료화에만 급급했다는 질타를 면하기 어려울 것으로 보인다.
시범서비스 기간동안 72만의 회원에 동시접속자 1만2천명을 유지했던 "신영웅문"은 지난 8일 유료화 이후 평균 동시접속자 7천명 선을 유지하며 선전하고 있다.
무료 이용자의 56%가 유료로 전환한 것이다.
이같은 호조는 20대 이상 게이머들이 적극적으로 유료이용자로 전환했기 때문이다.
태울측은 20대 이상 이용자와 10대 이용자를 차별화하기 위해 각각 3만8천5백원과 1만9천8백원으로 연령별로 다른 가격제도를 도입하고 10대 게이머 공략에 나섰다.
하지만 정작 유료회원으로 전환한 사용자층의 65%가 20대인 것으로 나타나 회사측을 놀라게 했다.
태울측은 사상 유례없는 청년실업난이 "신영웅문"의 유료회원 확보에 적지않게 "기여"한 것으로 분석하고 있다.
태울 관계자는 "당초 예상과 달리 20대 이상의 이용자가 늘어난 데는 하드코어 성격의 게임 내용과 더불어 취직할 때까지 온라인 게임으로 용돈을 버는 사람이 적지않다는 점이 가세했다"고 귀뜸했다.
실제로 "신영웅문" 게임 이용자들 사이에서는 게임의 화폐단위인 "돈"이 오프라인의 실제 돈과 2백50대 1의 환율로 거래되고 있는 것으로 알려졌다.
게임속에서 1억원의 돈을 소유하면 오프라인에서 이를 40만원에 판매할 수 있는 것이다.
태울의 황우빈 팀장은 "서비스업체 입장에서는 이런 사례가 발각될 경우 게임에서 추방한다는 내부 방침을 세워두고 있지만 이를 일일히 잡아내기는 현실적으로 불가능하다"고 말했다.
상용화하기 전 동시접속자 2만5천명을 유지하며 관심을 모았던 웹젠의 온라인게임 "뮤"는 서버 불안때문에 유료화 초기부터 난항을 겪고 있다.
버그를 이용해 아이템을 복제하는 이용자 때문에 골머리를 앓았던 웹젠의 "뮤"는 당초 19일 10시부터 시작할 예정이었던 상용서비스가 늦어진 데다 서버 불안이 계속돼 이용자들로부터 거센 항의를 받고있다.
하루 수백통의 항의성 메일과 환불 요구가 쇄도하고 있으며 일부 이용자들은 소비자보호원에 고발하는 등 집단행동까지 검토중인 것으로 알려졌다.
게이머들은 "유료게임이 무료일 때와 똑같이 서버가 불안하고 접속도 안되면 누가 게임업체를 믿고 돈을 내겠느냐"며 "일정 기간안에 적절한 조치가 없으면 손해배상 등 법적 조치를 강구하겠다"며 강력히 비판했다.
웹젠측은 "게임서버와 인증과정에 문제가 생겨 부득이하게 서버를 재부팅하게 됐다"는 사과문을 첫날부터 발표하는 등 곤욕을 치르고 있다.
업계 관계자는 "이전부터 서비스가 중단되다시피 하는 등 서버에 문제가 적지않았는데도 이에 대한 대비를 소홀히 해 결과적으로 고객과의 약속을 지키지 못했다"며 "이런 사태가 잦아질 경우 전체 온라인게임 시장에 좋지않은 영향을 끼칠 수 있다"고 지적했다.
김형호 기자 chsan@hankyung.com