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    [천자칼럼] 게임 올림픽

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    세계는 지금 컴퓨터게임 전쟁중이다. 컴퓨터게임은 하드웨어에 따라 오락실용 아케이드게임과 게임기를 이용하는 비디오게임,컴퓨터에서 실행하는 PC게임으로 나뉜다. 게임시장의 주류는 한동안 비디오게임에서 PC게임으로 옮겨진 듯 했으나 연초 소니가 플레이스테이션2(PS2)를 내놓은데 이어 마이크로소프트(MS)와 닌텐도가 11월 '엑스박스'와 '게임큐브'를 출시하면서 새로운 국면에 접어들었다. 국내에서도 MS가 내년 6월 엑스박스를 시판하겠다고 발표한데 이어 소니컴퓨터엔터테인먼트(SCE)가 한국법인(SCEK)을 설립,내년 2월 PS2를 팔겠다고 나섬으로써 비디오게임 시장을 놓고 일대 접전이 벌어질 전망이다. 여기에 삼성전자도 DVD게임기 엑스티바와 함께 '짱구는 못말려3' '발리스틱'등 10여개 게임을 선보이면서 게임기 시장에 뛰어들었다. 한국은 온라인게임을 바탕으로 일본과 미국이 주도해온 게임시장의 새로운 강자로 떠올랐다. 최단시간에 세계 최고 수준의 초고속 인터넷망을 구축한데다 PC방이라는 독특한 인프라를 바탕으로 신흥 게임강국으로 부상한 것이다. 서울 삼성동 코엑스에서 열리고 있는 제1회 월드사이버게임즈(WCG·게임 올림픽) 본선대회와 바로 옆 대서양관에서 개최되고 있는 '대한민국게임대전2001(KAMEX2001)'은 21세기 게임대국으로서 한국의 면모를 보여주는 셈이다. 문제는 비디오게임이냐 PC게임이냐가 아니라 게임의 내용이다. 닌텐도의 게임큐브가 엄청난 홍보전을 편 MS의 엑스박스를 따돌린 건 값이 1백달러나 싼 때문도 있었지만 함께 준 소프트웨어가 좋기 때문이라고 한다. 비디오게임을 다운받아 PC에서 쓰게 하는 유통사업이 확대되면 비디오게임과 PC게임의 구분도 없어질 전망이다. '해리포터'시리즈는 책으로 출발, 영화 캐릭터 게임등 다양한 파생상품을 만든 경우다. 온라인게임으로 이룩한 게임생산 강국에서 소비국으로 전락하지 않으려면 탄탄한 시나리오와 구성으로 이뤄진 게임 개발에 총력을 기울여야 한다. 박성희 논설위원 psh77@hankyung.com

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