한빛소프트는 국내 게임업계에선 처음으로 2백만장의 CD 판매실적을 기록한 "스타크래프트"의 유통을 맡는 업체다. 국내 1위의 PC게임 유통업체인 이 회사는 주력 게임소프트웨어의 잇딴 성공에 힘입어 설립 3년만인 지난해 8백억원을 웃도는 매출액을 거뒀다. 김영만 한빛소프트 사장은 "게임기획에서 개발 마케팅 등을 총괄하는 퍼블리셔(Publiser)로 탈바꿈해 유통업체로서의 한계를 극복하겠다"고 말했다. -올해 매출 목표는. "올해 매출은 지난해보다 1백31% 증가한 1천1백억원,경상이익은 36% 늘어난 2백72억원,순이익은 34.4% 신장된 2백3억원을 기록할 것으로 기대하고 있다. 오는 6월 중 판매될 것으로 예상하는 '워크래프트3'는 약 1백만장 판매돼 3백50억∼4백억원 정도의 매출을 가져다 줄 것으로 전망된다. 올해 처음으로 출시하는 가정용 비디오게임기용 소프트웨어에서도 1백억원의 매출이 일어날 것으로 예상하고 있다. 전반적으로 연평균 매출액 성장률은 53%에 달하고 있다" -영업이익률이 매우 높은 편인데. "지난해 매출액 영업이익률은 24.3%였다. 1백원어치를 팔아 24원의 영업이익을 냈다는 얘기다. 다른 산업분야는 물론 게임업체 내에서도 최고수준에 속한다. 게임개발 비용을 제외하고는 CD제작 비용만 소요되는 데다 대량판매로 인해 비용이 절감되면서 수익성이 개선됐기 때문이다. 실제로 매출원가율은 2000년 62.6%에서 지난해 60.6%로 낮아졌다" -시장점유율은 얼마나 되나. "3년 연속 시장점유율 1위를 차지했다. 지난 99년 26%,2000년 29.7%에서 지난해에는 53.2%로 껑충 뛰었다. '디아블로2'가 최단기간내에 2백장만 판매 기록을 세우는데 힘입은 결과다" -배급망은 어떻게 구성됐나. "국내는 다른 PC게임 배급사와는 달리 8백여개의 소매점을 직접 관리하고 있으며 이중 5백여개가 활성화돼 있다" -한빛소프트 실적은 잘 갖춰진 온라인환경 때문이란 평가도 있는데. "유아용 게임시장은 보통 5천장 많으면 1만장 정도 팔리던 시장이었다. 하지만 한빛소프트는 키드앤키드의 하얀마음 백구라는 게임을 10만장 이상 판매할 수 있다는 것을 직접 보여줬다. 자체 개발한 게임인 디지몬보물선도 10만장을 팔았다. 엔터테인먼트 산업은 어느 시기에 무엇을 내놓고 어떤 마케팅 전략을 펴는가가 중요하다" -주요 게임에 대한 매출의존도가 85%나 되는데. "현재 블리저드사뿐 아니라 30여개 업체의 게임을 취급하고 있다. 국내 개발업체 4개사에도 투자를 했다. 자체 개발한 제품도 3개 있다. 올해 20여편의 신규 게임을 출시할 예정이다. 또 코스닥 등록을 통해 들어온 5백30억원의 자금 중 2백30억원은 게임콘텐츠 확보에 사용할 계획이다. 미국 일본 등 해외업체와 공동으로 신제품 개발도 추진하고 있다? -한빛소프트가 지향하는 퍼블리셔란 무엇인가. "퍼블리셔는 단순한 게임유통이 아닌 사전 마케팅을 통한 기획,개발,마케팅,유통배급의 일관체제를 갖춘 기업을 말한다. 미국 EA사의 경우 전세계적으로 게임 배급망을 확보하고 있으며 개발사들과의 합작을 통해 게임을 개발,배급하고 있다. 한빛소프트는 아시아 제1의 퍼블리셔가 되기 위해 기업을 공개했다. 괜찮은 게임업체가 있으면 인수합병을 할 수 있고 프로젝트 펀딩도 가능하다" 송대섭 기자 dssong@hankyung.com