국내 캐릭터 산업이 본격적인 성장국면에 들어섰다. 문화관광부 산하단체인 문화콘텐츠진흥원은 지난해 우리나라 캐릭터 산업 시장규모가 4조1천억원에 달한데 이어 매년 20% 이상씩 성장할 것으로 내다보고 있다. 2002년 4조9천4백억여원, 2003년 5조9천3백억여원, 2004년 7조1천1백억여원 등으로 급신장할 것이라는 전망이다. 토종(국산) 캐릭터에 대한 소비자 선호도가 점차 높아져 지난해 50%에 이른 것도 특징으로 꼽힌다. 이에따라 국산캐릭터 시장점유율도 2-3년전 15~20%에서 지난해엔 30~40%로 크게 증가했다. ◇ 토종 캐릭터 급부상 =마시마로, 졸라맨, 둘리, 홀맨, 딸기, 우비소년 등 6개의 국산 캐릭터가 선호도 '베스트 10'에 들었다. 국산 캐릭터의 선호도는 50%에 달했고 소비자들이 선호하는 국산캐릭터의 40% 가량이 상품화된 것으로 조사됐다. 반면 일본 캐릭터는 키티, 토토로, 짱구 등 3개만 10위권에 들었고 미국 캐릭터는 푸우만 3위를 차지해 일본 및 미국 캐릭터의 소비자선호도는 29%와 10%에 그쳤다. 외산 캐릭터의 선호도가 크게 낮아졌음을 보여주는 조사 결과다. 실제로 국산캐릭터가 외산보다 낫다고 응답한 소비자가 31%에 달해 그렇지 않다는 응답자(25%)보다 많았다. 이에 따라 국산 캐릭터 상품의 시장점유율은 30∼40%에 이르는 것으로 추정되고 있다. ◇ 시장 현황 =서울시내 중.고.대학생이 캐릭터 상품 1개를 살 때 평균 지출액은 5천∼1만원이 44%로 가장 많았다. 이어서 5천원 미만(36%), 1만∼1만5천원 미만(14%), 1만5천원 이상(6%)의 순으로 나타났다. 이들은 또 평균 2개월에 한번 이상 캐릭터 상품을 사는 것으로 파악됐다. 캐릭터 상품 구매빈도는 월1회(18.7%)가 가장 많고 월2회(15.4%) 2개월(10.7%) 등으로 1년 동안 평균 8차례 구매하는 것으로 조사됐다. 이에 따라 연간 평균 캐릭터 상품 구매액은 중학생 7만2천5백24원, 고교생 6만8천8백11원, 대학생 6만6천2백41원으로 산출됐다. 이같은 연간구매액을 회귀분석한 결과 캐릭터산업의 총시장 규모는 4조1천2백억원, 30%에 달하는 불법복제품을 뺀 정품시장의 규모는 2조8천8백40억원으로 추정됐다. 또 국산캐릭터의 시장점유율을 35%로 볼 경우 국산캐릭터 시장 규모는 1조4천4백20억원(정품은 1조90억원)에 이르는 것으로 계산됐다. ◇ 캐릭터 개발 및 상품화 동향 =이번 조사에서 응답한 캐릭터 관련 업체 2백7개중 1백57개(76%) 업체가 평균 15개의 캐릭터를 개발, 이중 8개에서 수익을 내고 있는 것으로 나타났다. 캐릭터 1개당 받는 평균 최소개런티(첫 계약때 받는 돈)는 2천6백49만원이었다. 또 33개 업체는 캐릭터를 수출하고 있으며 캐릭터 1개당 수출액은 7천5백37만원, 업체별 평균 수출액은 1억4천2백31만원에 이르렀다. 반면 43개 업체는 외국산 캐릭터를 업체당 평균 6.32개씩 수입해 수입액이 2억1천7백25만원에 달했다. 캐릭터 상품 제조업체들의 54%는 국산 캐릭터를 사용한다고 응답했고 1개 캐릭터당 평균 세종류의 상품을 제작, 유통하는 것으로 분석됐다. 서화동 기자 fireboy@hankyung.com