지난해 국내 게임시장은 최종소비자 매출기준으로 총 3조5백16억원 규모로 전년보다 2.8% 정도 성장하는데 그쳤다. 또 각 장르별 상위 5개 업체들의 매출액 비중이 최고 77.5%에 달할 정도로 편중현상이 심각한 것으로 조사됐다. 한국게임산업개발원이 발간한 '2002 게임백서'에 따르면 지난해 국내 게임시장은 온라인 및 PC게임과 모바일게임의 폭발적인 성장에도 불구하고 전년의 2조9천6백82억원보다 2.8% 가량 성장하는 데 그쳤으며 세계시장 점유율도 1.5%에 불과했다. 국내 게임시장이 이처럼 소폭 상승에 그친 것은 PC게임(1천9백39억원) 온라인게임(2천6백82억원) 모바일게임(3백58억원) 등은 전년보다 최소 40%에서 최고 2백58% 가량 성장한 데 반해 가장 큰 시장 규모를 차지하는 아케이드게임(게임장)이 전년보다 12% 가량 감소했기 때문인 것으로 분석됐다. 아케이드게임은 2000년에는 1조5천2백55억원 규모에 달했으나 지난해에는 1조3천3백억원대로 줄어들었다. 한국게임산업개발원은 아케이드 시장 축소에도 불구하고 국내 게임시장은 2004년에는 4조2천6백57억원 규모로 성장할 것으로 전망했다. 장르별로는 아케이드게임 시장이 1조3천9백49억원 규모로 32%대의 비중으로 줄어드는 반면 온라인게임과 PC게임이 각각 4천6백34억원과 2천6백98억원 규모로 커질 것으로 내다봤다. 또 지난해 장르별 매출은 온라인게임의 경우 엔씨소프트를 비롯 상위 5개 업체가 77.5%의 비중을 차지했으며 PC게임과 모바일게임도 5위권내 업체 비중이 각각 71.5%와 45.6%에 달했다. 특히 PC게임 유통 부문은 상위 5개사 비중이 81.2%를 차지,국내 게임시장에서 상위 업체들의 시장 독식현상이 날로 심각해지고 있음을 보여주었다. 한편 한국게임산업개발원이 국내 게임업체를 상대로 경쟁력을 떨어뜨리는 핵심요인에 대한 설문조사를 벌인 결과 2000년에 이어 지난해에도 '자금력 부족'(51%)이 가장 높은 비중을 차지,최근의 게임투자자금 러시와 대조를 보였다. 한국게임산업개발원은 24일 게임백서를 일반에 공개할 예정이다. 김형호 기자 chsan@hankyung.com