엔씨소프트가 독주하던 국내 온라인게임시장이 춘추전국시대를 맞고 있다. 이에 따라 제작비 50억원을 웃도는 대작이 속속 등장하고 있음에도 불구하고 '대박'을 기대하기가 점점 어려워지고 있다. 16일 업계에 따르면 엔씨소프트 넥슨 등이 선점하고 있던 온라인게임시장에서 웹젠 그라비티 등 후발업체가 급부상하고 있다. 여기에다 넷마블 NHN 등 게임포털업체들이 온라인게임 유통사업에 적극 나서면서 치열한 각축을 벌이고 있다. 국내 온라인게임시장의 절대강자였던 엔씨소프트의 리니지는 지난해 19만6천명에 달했던 국내외 동시접속자 수가 최근 12만명 안팎으로 낮아지는 하향곡선을 그리고 있다. 이 회사는 오는 9월께 70억원 이상의 개발비를 투자한 3차원 온라인게임 리니지Ⅱ와 10월께 상용화할 예정인 샤이닝로어의 서비스를 계기로 재도약을 준비 중이다. 국내 첫 온라인게임 '바람의 나라'를 내놓았던 넥슨은 캐주얼게임 비앤비를 비롯 테일즈위버 크로노스 등 인기게임을 내놓고 있다. 그러나 테일즈위버의 동시접속자수는 2만5천명 수준이고 작년말 유료화한 크로노스도 1만5천명에 그치고 있다. 온라인게임 라그나로크를 개발한 그라비티는 넥슨을 비롯한 기존의 강자를 위협하고 있다. 지난달 공성전을 업데이트하면서 최대동시접속자수가 2만9천명에 달했고 일본 중국 대만 인도네시아 필리핀 등지에서도 인기몰이를 하고 있다. 이 회사는 국내외에서 월 40억원의 매출을 기록,넥슨(50억원)을 바짝 뒤쫓고 있다. 온라인게임 '뮤'로 상종가를 치고 있는 웹젠은 제2의 엔씨소프트로 불린다. 뮤는 국내외 동시접속자수가 36만명에 이르고 월 매출액도 45억원을 웃돌고 있다. 제이씨엔터테인먼트 한빛소프트 액토즈소프트 등도 대작게임을 내놓고 선두권 진입을 노리고 있다. '레드문'으로 유명한 제이씨엔터테인먼트는 최근 50억원을 투입해 만화를 원작으로 한 온라인게임 프리스트를 개발,하반기부터 상용화에 나설 예정이다. 게임유통에 치중하던 한빛소프트도 최근 자체개발한 온라인게임 탄트라의 공개시범서비스에 나섰다. 순수개발비만 50억원을 투입한 이 게임은 현재 동시접속자수가 4만명에 이를 정도로 인기다. 한 관계자는 "올 상반기에만 30여개의 대작이 출시될 예정"이라며 "경쟁이 치열해진 만큼 1∼2개 게임이 독주하기는 어렵게 됐다"고 말했다. 박영태 기자 pyt@hankyung.com