웹젠은 온라인게임 '뮤'로 잘 알려진 게임업체다. 지난해 온라인게임의 매출 비중은 95%에 달했다. 온라인게임은 인터넷을 기반으로 이뤄진다. 기존 PC게임이나 오락실용 아케이드게임이 지난해부터 마이너스 성장세를 보이는 것과 달리 요즘 '뜨는'분야로 꼽힌다. ◆이용자 급증 웹젠의 '뮤'이용자 수는 급증하고 있다. 삼성증권에 따르면 국내에서 '뮤'의 동시접속자 수는 11월 말 현재 7만명을 넘는다. 이는 올해 초의 3만8천명보다 84%나 늘어난 것이다. 중국 대만 등 아시아시장 진출도 성공작으로 평가받고 있다. 중국의 경우 올 초 유료화 이후 1년도 안돼 동시접속자 수가 30만명을 넘었다. 이에 따라 증권업계에선 웹젠의 내년 실적 전망을 밝게 보고 있다. LG투자증권은 웹젠의 내년 매출액은 올해보다 29.9% 증가한 7백64억원,순이익은 37.5% 늘어난 4백88억원을 기록할 것으로 내다봤다. 최근 나스닥 상장으로 1천1백55억원의 현금을 조달한 점과 브랜드 가치를 높이게 됐다는 점도 긍정적이다. 송준덕 삼성증권 연구원은 "웹젠은 '뮤'의 성공으로 성장 토대를 마련했고 나스닥 상장으로 글로벌 회사로 발전할 수 있는 기회를 갖게 됐다"고 말했다. ◆주식가치 희석은 부담 그러나 나스닥 상장은 부정적인 효과도 있다는 게 증권업계의 분석이다. 주식가치가 희석되기 때문이다. 웹젠은 나스닥 상장을 위해 87만주를 새로 발행했다. 기존 발행주식(3백50만주)의 25%에 이르는 물량이다. 단일 품목에 너무 의존하고 있는 것도 단점으로 꼽힌다. 캐릭터 부문 등까지 포함할 때 '뮤'에 대한 매출 의존도는 지난해 99.9%나 됐다. '뮤'의 인기가 식게 되면 매출이 급감할 수 있는 리스크를 안고 있다는 얘기다. 경쟁이 심화되고 있는 점도 부담이다. 온라인게임 1위 업체(지난해 기준)인 엔씨소프트가 지난 10월 히트작인 '리니지'의 후속편 '리니지2'를 내놓은 데다 '스타크래프트'로 잘 알려진 미국 블리자드에서 내년 초 '월드 오브 워크래프트'를 선보일 예정이기 때문이다. 주용석 기자 hohoboy@hankyung.com