웹젠은 온라인 게임 '뮤'로 잘 알려진 게임업체다. 온라인 게임은 인터넷을 기반으로 이뤄지는 게임이다. 기존 PC 게임이나 오락실용 아케이드 게임이 2002년부터 마이너스 성장세를 보이는 것과 달리 요즘 '뜨는' 사업분야로 각광받고 있다. 이 회사의 온라인 게임 매출 비중은 약 95%에 달하고 있다. 회사측은 인터넷 사용자의 증가와 초고속인터넷 보급으로 온라인 게임의 성장성이 높다고 밝혔다. 웹젠의 '뮤' 이용자수는 급증하고 있다. 삼성증권에 따르면 국내에서 '뮤'의 동시접속자 수는 작년 11월말 현재 7만명이 넘는다. 중국 대만 등 아시아시장 진출도 성공적으로 평가받고 있다. 중국에서는 작년 초 유료화 이후 1년도 안돼 동시접속자 수가 30만명을 넘었다. 이에 따라 증권업계에선 웹젠의 올해 실적 전망을 밝게 보고 있다. 동양종금증권은 웹젠의 올해 매출액이 작년보다 30.5% 증가한 7백65억원,순이익은 35.7% 증가한 4백83억원을 기록할 것으로 내다봤다. 최근 나스닥 상장으로 1천1백55억원의 현금을 조달한 점과 브랜드 가치를 높이게 됐다는 점도 긍정적이다. 송준덕 삼성증권 연구원은 "웹젠은 '뮤'의 성공으로 성장의 발판을 마련했고 나스닥 상장으로 글로벌 회사로 발전할 수 있는 기회를 갖게 됐다"고 말했다. 그러나 나스닥 상장은 부정적인 효과도 있다는 게 증권업계의 분석이다. 주식 가치가 희석되기 때문이다. 웹젠은 나스닥 상장을 위해 87만주를 새로 발행했다. 기존 발행주식(3백50만주)의 25%에 달하는 물량이다. 구창근 동원증권 연구원은 "1천1백55억원의 신규 자금을 당장 어떻게 효율적으로 쓸 수 있을지는 의문"이라며 "현재로선 증자에 따른 주식가치 희석이 신규자금 유입에 따른 긍정적 효과보다 크다"고 말했다. 단일 품목에 너무 의존하고 있는 것도 단점으로 꼽힌다. 캐릭터부문 등까지 포함할 때 '뮤'에 대한 매출 의존도는 무려 99.9%에 달한다. '뮤'의 인기가 식게 되면 매출이 급감할 수 있는 리스크를 안고 있다는 얘기다. 경쟁이 심화되고 있는 점도 부담이다. 온라인게임 1위 업체(2002년 기준)인 엔씨소프트가 작년 10월 히트작인 '리니지'의 후속편 '리니지Ⅱ'를 내놓은데다 '스타크래프트'로 잘 알려진 미국 블리자드에서 올해 초 '월드 오브 워크래프트'를 선보일 예정이기 때문이다. 주용석 기자 hohoboy@hankyung.com