[게임 코리아] <끝> 시리즈를 마치며-'게임산업 발전을 위한 좌담회'
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온라인게임에 관한 한 한국이 최강자라는 데는 이견이 없다.
미국 게임 개발업체 바이오웨어의 레이 뮤지카 사장은 "네트워크 기술을 기반으로 한 한국식 온라인게임은 세계 유명 게임개발사들의 벤치마킹 대상"이라고 말했다.
그러나 아직도 풀어야 할 과제가 한둘이 아니다.
개발인력은 태부족이고 법적ㆍ제도적 뒷받침도 미흡하다.
한국경제신문은 게임산업 발전 방안을 찾기 위해 최근 게임 전문가들을 초청, '게임산업 발전을 위한 좌담회'를 열었다.
참석자들은 "게임에 대한 편견을 버리고 게임산업의 중요성을 인식하는 일이 무엇보다 중요하다"고 지적했다.
좌담회 내용을 정리한다.
< 참석자 명단 >
. 김범수 < NHN 사장 >
. 김용삼 < 문화관광부 게임음반과 과장 >
. 위정현 < 중앙대 경영학과 교수 >
. 조명현 < 영상물등급위원회 위원 >
. 최성 < 남서울대 컴퓨터학과 교수ㆍ사회 >
. 황상민 < 연세대 심리학과 교수 > ( 가나다 순서 )
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◆ 사회 =게임 변방국에 불과했던 한국이 불과 5,6년만에 온라인게임에 관한 한 세계 최고 수준에 올랐습니다.
한국 온라인게임산업이 초고속 성장을 하게 된 배경과 성과를 먼저 짚어주시죠.
◆ 김범수 NHN 사장 =할리우드식의 PC게임을 기반으로 한 미국과 콘솔 위주의 일본이 양대산맥을 이루던 세계 게임시장이 한국의 등장으로 재편되고 있습니다.
무엇보다 게임이 문화코드로 확고하게 자리잡았다는 것이 큰 수확입니다.
우리나라 인구의 30∼40%가 게임을 즐길 정도로 보편화된데다 TV에 버금가는 영향력까지 갖췄습니다.
신성장동력의 핵심 콘텐츠로도 주목받고 있습니다.
무한한 가능성을 가진 경쟁력 있는 상품이기 때문일 겁니다.
◆ 위정현 중앙대 교수 =온라인게임은 산업사(史)적인 측면에서도 큰 의미가 있습니다.
아시다시피 지난 60,70년대 우리나라 산업 발전은 철저하게 정부가 주도했습니다.
중화학공업이 그랬고 철강 조선이 그랬습니다.
반면 온라인게임은 정부의 지원 없이 세계적 경쟁력을 갖춘 민간주도형 산업입니다.
산업발전 모델의 패러다임을 바꿔놓은 셈이죠.
◆ 사회 =온라인게임산업이 단기간에 급성장한 탓에 부작용도 없지 않습니다.
게임중독이나 아이템 현금거래를 먼저 꼽을 수 있겠죠.
기성세대가 '게임은 무조건 나쁜 것'이란 편견을 버리지 않고 있는 것도 이런 이유 때문이 아닌가 합니다.
이런 현상을 어떻게 봐야 할까요.
◆ 황상민 연세대 교수 =온라인게임은 억압적 사회환경에서 벗어나려는 청소년들에게 탈출구가 되고 있습니다.
신세대에겐 온라인게임이 사회를 배우는 창구이기도 합니다.
그러나 게임에 몰두하는 자녀 때문에 부모들이 골머리를 앓고 있는 것도 엄연한 현실입니다.
저도 마찬가지고요.
이런 부정적인 인식을 바로잡지 못하면 결국 해외 수출마저 어려워질 수 있습니다.
◆ 위 교수 =기성세대의 편견은 신기술에 대한 거부반응으로 봐야 합니다.
TV가 처음 나왔을 때도 '바보상자'라며 경계하지 않았습니까.
비디오도 마찬가지였죠.
일본에서도 콘솔이 처음 나왔을 때 사정이 비슷했습니다.
심지어 취직도 하지 않고 하루종일 게임만 한다고 해서 사회 이슈가 되기도 했습니다.
그러나 지금은 그렇지 않습니다.
시간을 갖고 하나씩 풀어나가야 합니다.
◆ 김용삼 문광부 게임음반과장 =온라인게임업체들이 그동안 앞만 보고 달려오다 보니 게임으로 인해 파생하는 역기능이나 부작용을 돌이켜볼 여유가 없었던 것도 사실입니다.
정부도 마찬가지였습니다.
산업발전에 장애가 되더라도 역기능을 먼저 해결할 것인지, 산업발전에 걸림돌이 되지 않도록 차근차근 풀어가야 할지 고민하고 있습니다.
◆ 사회 =그럼 게임의 역기능을 해소할 수 있는 묘안은 없을까요.
◆ 김 사장 =게임은 속성상 몰입성이 강할 수밖에 없습니다.
몰입성이 없으면 게임의 재미가 반감되기 때문이죠.
그렇다고 중독성이 있다고 매도하는 것은 잘못입니다.
청소년들이 오랜 시간 바깥에서 놀거나 TV를 본다고 해서 '중독됐다'고 하지 않는 것과 마찬가지입니다.
오히려 부모들이 적절히 통제해줄 필요가 있는 놀이문화로 봐야 할 겁니다.
◆ 황 교수 =게임의 순기능을 적극적으로 알려야 해요.
간접적으로나마 사회경험을 쌓고 친구를 사귈 수 있는 게임의 순기능을 아는 부모가 많지 않거든요.
게임 경험이 청소년들의 성장에 도움이 된다면 사회 분위기가 오히려 게임을 장려하는 쪽으로 바뀔 수도 있어요.
◆ 김 과장 =게임의 역기능 해소는 '이해'에서 출발해야 한다고 봅니다.
미국에서는 이미 부모와 자녀가 함께 참여하는 게임몰입증 치유 프로그램이 성과를 거두고 있다고 합니다.
국내에서도 부모와 자녀가 함께 하는 게임교실이 운영되고 있는데 반응이 좋아요.
자녀가 즐기는 게임을 직접 체험하면 자녀 지도는 물론 자녀와 부모 간의 이해의 폭도 넓어지게 마련이거든요.
◆ 사회 =게임물 등급제도에 대한 개선 요구가 많습니다.
등급기준의 모호성과 일관성 결여 등의 문제제기가 끊이지 않았던 것도 사실입니다.
중장기적인 해법은 없을까요.
◆ 조명현 위원 =저는 아내와 자식에게서 게임중독자라는 놀림을 당하곤 합니다.
게임내용을 살펴보기 위해 게임을 하다 보니 그렇게 된거죠.
현재 12개 온라인게임을 하고 있는데 리니지Ⅱ 레벨은 42까지 올랐어요.
그런데 모니터링 차원에서 게임을 하는데도 자꾸 빠져듭니다.
경쟁심리 때문이죠.
자기통제력이 약한 청소년의 경우 더할 수밖에 없지 않겠습니까.
교육적인 요소마저 찾기 어렵죠.
그러니 영상물등급위원회의 등급 심의는 오히려 게임을 사시로 쳐다보는 기성세대의 공격을 막아주는 방패 역할을 하고 있다고 봐야 해요.
◆ 위 교수 =게임 개발자에게 자율적인 개발 환경을 보장해 줘야 합니다.
롤플레잉게임(RPG)의 바이블로 불리는 울티마도 처음에는 몬스터 때려잡는 형태에서 벗어나지 못했죠.
그러나 울티마4에는 덕과 인과응보를 담아 게임 개발의 새 장을 열지 않았습니까.
결국 경쟁과 자율은 자연스럽게 질서를 만들고 다양한 장르의 게임을 개발하는 데도 도움을 줄 겁니다.
◆ 김 과장 =영상물등급위원회에 게임물 심의권과 심의기준 제정권이 함께 주어져 있는 것 때문에 잡음이 더 많았던 것 같습니다.
게임물 등급제도는 선진국처럼 궁극적으로는 민간자율등급제로 가야 합니다.
그러나 사회 각계의 시각이 워낙 첨예해 당장 민간자율로 가기는 어려운 형편이죠.
그래서 문광부는 게임 심의기관과 심의기준 제정기관을 분리해 게임 심의에 대한 신뢰를 회복하는데 초점을 맞추려고 합니다.
◆ 사회 =게임개발 인력 양성도 시급히 풀어야 할 과제중 하나입니다.
◆ 김 사장 =핵심인력이 부족합니다.
특히 기획력을 갖춘 게임개발자가 많지 않은 실정입니다.
사람과 사람의 상호작용을 중시하는 커뮤니티는 무척 강하지만 미국 일본 등에 비해서는 아직 게임성이 떨어집니다.
◆ 위 교수 =국내 대학은 시스템과 마인드의 한계 때문에 당장 제 기능을 발휘하기 어렵습니다.
심지어 전문강사도 부족한 실정입니다.
그래서 4년제 대학 졸업자 등을 대상으로 집중적으로 게임개발교육을 실시하는 2년 코스의 단기 스쿨을 개설할 필요가 있습니다.
◆ 사회 =게임개발사들의 상당수가 중소기업입니다.
업체들이 시행착오를 최소화하면서 해외에서 소기의 성과를 거둘 수 있는 방안을 말씀해 주시죠.
◆ 조 위원 =정부기관이 됐건 민간기관이 됐건 수출지원업무를 총괄하는 창구 개설이 시급합니다.
국산 게임에 관심 있는 외국 바이어조차도 정부 부처마다 따로 노는 수출지원 때문에 혼선을 겪기도 합니다.
◆ 김 사장 =해외에 진출하는 과정에서 업체들은 대개 비슷비슷한 시행착오를 겪게 마련입니다.
시간과 금전적 낭비만 되풀이 하곤 합니다.
업체들이 정부에 수출과 관련된 총체적인 정보를 담은 수출 가이드북 보급을 요구하는 것도 이같은 사정 때문입니다.
이달 말 출범하는 한국게임산업협회는 개별 기업이 확보한 각종 해외정보를 공유하는 환경을 만드는데 힘을 기울일 계획입니다.
정리=박영태 기자 pyt@hankyung.com