게임 중독,아이템 현금거래 등 온라인게임의 부작용이 부각되면서 '타임아웃제''피로도 시스템' 등을 도입해 게임 이용을 제한하는 사례가 늘고 있다. 넥슨 태울엔터테인먼트 등은 최근 일정시간 이상 온라인게임을 할 수 없게 하는 '타임아웃제'를 도입했다. 태울의 경우 명랑 무협 온라인게임 '키린온라인' 공개 시범 서비스를 시작하면서 이용시간을 하루 3시간으로 제한했다. 넥슨은 온라인게임 '마비노기'에 대해 하루 2시간 이상 이용하지 못하게 했다. 이 게임은 지난해 말부터 공개 시범 서비스가 제공되고 있다. 이달 중 부모가 자녀의 게임 이용시간을 확인할 수 있는 시스템도 도입할 예정이다. 회사 관계자는 "부모가 자녀의 게임중독을 막기 위해 게임 이용시간을 제한할 수 있도록 적극 도울 계획"이라고 말했다. 또 "부모가 자녀의 게임 이용시간을 미리 제한하게 하는 방안도 검토 중"이라고 덧붙였다. 소프트맥스는 12∼19세 청소년들의 게임중독을 막기 위해 온라인게임 '테일즈위버'에 '틴요금제'를 도입했다. 요금을 낮춰주는 대신 밤 12시부터 새벽 6시까지는 게임을 할 수 없게 한 것. 회사 관계자는 "청소년 게이머들의 30% 이상이 틴요금제를 이용할 정도로 반응이 좋다"고 말했다. 블리자드엔터테인먼트는 지난 3월 비공개 시범 서비스가 시작된 '월드오브워크래프트'에 '피로도 시스템'을 도입했다. 이 시스템은 게임을 6시간 이상 계속하면 '몬스터' 사냥으로 얻는 경험치가 절반 수준으로 떨어지게 한 것으로 장시간 게임을 하지 못하도록 제어하는 역할을 한다. 엔씨소프트도 18세 이상 성인만 즐길 수 있는 '리니지Ⅱ'의 주당 게임 이용시간을 30시간으로 제한하는 별도의 서버를 조만간 개설키로 했다. 청소년들이 많이 이용하는 '리니지'에 대해서는 이용시간을 제한하거나 '피로도 시스템'과 같은 간접적인 이용 제한조치를 마련할 계획을 갖고 있지 않다. 웹젠은 온라인게임 '뮤'에 '피로도 시스템'을 도입키로 했다. 회사 관계자는 "일정 시간이 지나면 몬스터를 잡을 때 얻는 경험치가 감소하는 시스템을 도입하려고 한다"고 말했다. 박영태 기자 pyt@hankyung.com