온라인게임 아이템 현금거래가 급속히 확산돼 내년엔 시장 규모가 1조원을 돌파할 전망이다. 전문적으로 아이템 현금거래를 중개하는 인터넷 사이트도 2백개가 넘는다. 아이템이란 게임에 등장하는 칼 방패 망토 보석 화폐 등으로 게임을 통해 획득할 수 있는 '사이버 물건'이다. 문화관광부 게임산업개발원 등에 따르면 2002년 1천억원을 밑돌았던 아이템 현금거래 시장이 지난해 4천7백50억원대로 커졌고 올해는 7천억∼8천억원에 달할 전망이다. 내년엔 1조원을 돌파,빙과 시장 또는 제주도 1년 예산과 맞먹게 된다. 게이머들이 거액을 주고 아이템을 구매하는 것은 게임 속 캐릭터의 생명력이나 파워를 키우기 위해서다. 온라인게임에서 아이템을 얻기 위해서는 지겹도록 게임에 몰두해야 하기 때문에 아예 돈을 주고 아이템을 산다. '리니지''뮤'와 최근 상용 서비스가 시작된 'RF온라인'이 대표적 사례로 꼽힌다. 한게임 등의 포커 머니도 버젓이 현금과 교환되고 있다. 이 때문에 "사이버 머니가 언제든지 현금화될 수 있다면 온라인으로 서비스되는 고스톱이나 포커 게임도 실제 도박과 다를 바 없다"는 지적까지 나오고 있다. 아이템 현금거래는 사행성을 조장하고 게임 중독까지 초래할 수 있다는 점에서 법으로 규제해야 한다는 얘기도 나온다. 그러나 이를 엄격히 규제하면 게임산업이 위축될 수 있어 논란이 되고 있다. 김태완 기자 twkim@hankyung.com