블리자드 엔터테인먼트가 개발하고 한빛소프트가 팔고 있는 스타크래프트는 지난해 말 현재 국내에서만 3백50만장 이상의 판매를 기록한 역대 최고의 베스트셀러 PC게임이다. 국내 게임 사상 최초의 1백50만장 판매,사용자 5백만명,기네스북 등재 등 국내 게임산업의 각종 기록을 새로 세웠다. 1998년 4월 국내 출시 이후 첫해에 12만장 정도의 판매액을 올린 뒤 1999년엔 1백8만장이 팔려 누계판매 실적이 1백20만장에 달했다. 2000년에는 60만장이 추가로 팔려 1백80만장의 누계판매를 기록했다. 현재까지도 매월 꾸준한 인기를 끌며 팔리고 있다. 더욱이 최근 대기업들이 스타크래프트 리그에 마케팅 비용을 투자하고 있는 상황을 감안하면 스타크래프트 열기는 쉽게 가라앉지 않을 것으로 보인다. 스타크래프트가 이처럼 소비자에게 높은 인기를 지속적으로 모으고 있는 이유로는 탄탄한 시나리오,정교한 애니메이션과 그래픽,클래식에 견줄 만한 사운드 등이 꼽힌다. 또 배틀넷을 통해 최대 8명이 대결할 수 있다는 점과 게임마다 다양한 전술을 발휘할 수 있는 점도 스타크래프트의 매력이다. 스타크래프트는 지구인 테란,외계생물체 저그,진화된 외계 종족 프로토스 등 3개의 종족이 광활한 우주를 배경으로 치열한 전투를 벌이는 전략 시뮬레이션 게임이다. 전략 시뮬레이션 게임에서 필수 요소인 종족간 밸런스의 경우 여타 게임을 즐겨본 유저라면 감탄할 수밖에 없을 만큼 완벽한 밸런스를 자랑하고 있어 일정한 조건에서 특정 종족이 반드시 이긴다는 식의 필승 전략은 존재하지 않는 것도 스타크래프트가 가진 장점이다. 스타크래프트는 국내에서 PC방이 활성화되던 시기에 출시돼 시운도 따랐다. 1999년부터 활성화된 PC방 사업에 가장 적합한 게임이 스타크래프트였다는 분석이다. 스타크래프트는 게임산업에 그치지 않고 경제 문화 산업부문은 물론 일상생활에 이르기까지 사회 전반에 다양한 파급효과를 가져왔다. 게임 테스터,프로게이머 등의 신종 직업이 신세대들의 희망 직종으로 올라섰으며,게임 캐릭터나 프로게이머가 광고에 등장했고,게임학원이 생기고 대학에서는 게임학과가 신설됐다. 대기업 신입사원 연수,대학축제,군대에서까지 스타크래프트를 즐기고 있으며 각종 게임대회를 통해 e스포츠라는 신문화를 탄생시키는 계기가 됐다. 현재 정식 등록된 프로게이머의 수만 3백명에 달하고 기업비즈니스와 사설로 운영되는 구단이 14개에 이른다. 동호회도 부지기수다. 이러한 현상은 스타크래프트가 기존의 바둑,장기와 같이 하나의 놀이 문화로 자리잡았다는 것을 반증해주고 있다. 프로게이머 강도경은 "스타크래프트는 단순한 게임이 아닌 하나의 문화가 됐다"며 "신규 사용자들이 끊임없이 유입되고 있는 것은 게임에 입문하는 하나의 관문처럼 여겨지고 있기 때문이며 다른 게임을 평가하는 기준으로 작용하고 있다"고 말했다. 스타크래프트는 지난 6년간 국내 게임산업에 단순히 돈으로 환산할 수 없는 막대한 파급 효과를 가져왔다. 최근 경기침체와 함께 다시 스타크래프트가 부각되고 있는 이유는 이러한 침체에도 불구,영향을 받지 않는 존속성 때문이다. 언제까지 스타크래프트의 열풍이 계속될지 귀추가 주목된다. 임원기 기자 wonkis@hankyung.com