문화, 패션 등과 관련된 소프트산업의 국내시장규모가 내년 64조원에 달하는 등 매년 크게 확대되고 있어 구체적인 전략 마련이 필요한 것으로 지적됐다. 삼성경제연구소가 24일 발표한 `소프트 강국으로 가는 길' 보고서에 따르면 문화, 패션, 광고, 디자인 등 소프트산업의 국내 시장규모는 지난 2001년 46조원에서매년 9% 가량씩 성장, 내년에는 64조원에 달할 것으로 추정됐다. `부드럽다'는 사전적 의미의 소프트란 눈에 보이지 않는 감성, 지식, 문화 등을통칭하며 소프트 자원, 소프트산업, 소프트화, 융복합화 등 4가지 형태로 응용 또는산업화 과정을 거친다고 연구소는 설명했다. 소프트 자원은 우리나라 고유의 국민기질, 전통민속, 정보기술(IT) 인프라 등소프트산업의 원천자산이며 소프트산업은 예술성, 창의성 등이 체화돼 부가가치를창출하는 문화, 패션, 광고, 디자인 등의 산업을 의미한다. 소프트화란 기존산업에 소프트자원을 투입, 산업구조를 고도화함으로써 부가가치를 제고하는 것을 말하며 소프트산업의 융복합화는 소프트산업과 제조업과의 융복합을 의미한다. 연구소는 우리나라의 경우 집단적 놀이문화에 익숙한 국민기질과 오랜 전통을지닌 문화원형, 세계 최고수준의 정보기술(IT) 등 우수한 소프트자원을 보유하고 있어 이들 자원을 기존 산업과 융합시키면 성장 잠재력이 매우 크다고 밝혔다. 연구소는 이같이 우수한 소프트 잠재력은 현재 노래방, 찜질방, 엔터테인먼트쇼핑몰, 김치버거, 김치냉장고, 한류관광, 온라인 모바일 게임, 공연예술 등 다양하게 응용되고 있다고 소개했다. 연구소는 향후 소프트강국으로 나아가기 위해서는 ▲소프트자원 활용의 극대화▲고급인재 양성 ▲글로벌 소프트기업 육성 ▲산업내 네트워킹 활성화 ▲소프트화와융복합 촉진 등 5가지 전략을 수립, 추진해야 한다고 제안했다. 고정민 수석연구위원은 "섬유제품, 생활용품 등은 디자인에 의해 판매가격이 2~4배 높아지는 효과가 발행한다"면서 "우리 민족의 우수한 소프트자질을 산업에 결합시키면 제품의 가격과 부가가치를 높여 시장을 확대시킬 것"이라고 말했다. (서울=연합뉴스) 김대호기자 daeho@yna.co.kr