지난 10월 국회 문화관광위원회 국정감사장.의원들이 사행성 게임 '바다이야기' 관련 질의를 하다 갑자기 온라인게임을 걸고 넘어졌다.

두 의원이 "대형 게임 포털에서 서비스하는 온라인게임도 사행성이 크다"고 지적하며 "영등위는 무엇을 했느냐"고 질타했다.

게임업계 관계자들은 경악했다.

도박과 아무런 관련이 없는 온라인게임까지 문제삼는 것으로 봐 게임산업이 크게 위축될 것 같다고 우려했다.

실제로 11월 말 문화관광부는 온라인게임도 조금이라도 사행성이 있는 게임에 대해서는 아예 등급을 매기지 않는 것을 골자로 하는 대책을 내놓았다.

이에 앞서 문화관광부는 지난 7월 게임 수출에 관한 장밋빛 청사진을 내놓았다.

2003년 1억7274만달러에 불과했던 게임 수출이 올해 6억8000만달러,내년 8억달러로 늘고 2009년에는 10억달러를 넘어설 것이라고 내다봤다.

3년 후 '게임 수출 1조원 시대'가 열린다는 전망이었다.

그러나 문화부의 낙관적인 전망은 지금 신뢰를 받지 못하고 있다.

지난 8월 바다이야기 사태가 터지면서 건전한 게임까지 사행성 게임으로 매도하고 정부가 획일적으로 규제를 강화하면서 게임업계가 위기감에 휩싸여 있다.

게임 중에서도 온라인게임은 한국이 세계 최강이다.

온라인게임을 수출해 돈을 버는 나라는 한국 외에는 거의 없다.

넥슨의 경우 '메이플 스토리'로 매월 해외에서 40억원을 벌어들인다.

온라인게임은 자재비와 물류비가 들지 않아 원자재가 부족한 한국에 딱 맞는 '블루오션'으로 꼽힌다.

하지만 온라인게임은 더 이상 한국의 독무대가 아니다.

세계적인 업체들이 속속 이 시장에 뛰어들고 있다.

특히 중국은 정부 주도로 온라인게임 산업을 육성하고 있다.

임원기 기자 wonkis@hankyung.com