김영만 한빛소프트 회장이 본 중국 게임전시회 '차이나조이'
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"中 온라인게임 완성도 세계적 수준 … 동시접속 95만 게임에 관람객 열광"
12일부터 15일까지 중국 상하이에서 게임 전시회 '차이나조이'가 열렸다.
전시회를 둘러본 김영만 한빛소프트 회장이 귀국 비행기 안에서 소감을 적어 본사에 보내왔다.
지난 3월까지 한국게임산업협회 회장직을 맡았던 김 회장은 중국 온라인게임의 비약적인 발전에 놀랐다며 정부와 업계가 머리를 맞대고 대책을 세워야 한다고 역설했다.
한국 온라인게임이 중국 시장에서 차지하는 비중은 2002년엔 65%에 달했으나 지난해 말에는 10%까지 떨어졌다.
김 회장은 이대로 가다간 중국 시장에서 밀려나는 것은 물론 '온라인게임 종주국' 지위마저 위협받을 수 있다고 주장했다.
차이나조이는 비약적으로 발전한 중국 온라인게임을 과시하는 자리였다.
이번 전시회에서는 지난해에 비해 한 단계,그 이상 성장한 중국 게임의 현황을 엿볼 수 있었다.
5년 전 1회 전시회 때만 해도 초라하기 그지없었다.
전시회 규모도 그렇고 출품작 역시 눈길을 끌 만한 게 없었다.
그러나 이번에는 전시회 기간이 4일로 하루 늘어났을 뿐 아니라 전시장 규모도 11만㎡(3만5000평)에 달했다.
특히 완미시공의 '완미세계'와 상하이정도의 '정도온라인'이라는 다중접속역할수행게임(MMORPG)은 대단했다.
'퀄리티'에서 중국산이라고 믿기 어려웠다.
완미세계를 시연한 완미시공 부스는 전체 부스 중에서 가장 붐볐다.
정도온라인 역시 인기가 대단했다.
동시접속자가 95만명에 달한다는 말을 듣고 믿기지 않았다.
두 게임 부스엔 도우미가 많아 놀랍기도 했다.
샨다 부스의 도우미는 100명이 넘는다고 했다.
한빛소프트 중국 파트너 기업의 대표는 차이나조이 첫날 "중국 게임이 예전과 많이 달라지지 않았느냐"고 물어왔다.
말투에는 자신감이 넘쳤다.
전시회 기간 내내 중국 게임이 급성장한 비결이 무엇인지 곰곰이 생각해 봤다.
결론은 의외로 단순했다.
중국 정부였다.
중국 정부는 게임산업에 깊이 관여하지 않는 것처럼 보이지만 세 가지 면에서 암묵적이면서도 강력한 정책을 펼치고 있다.
첫째,중국에서는 차이나조이를 비롯한 게임 관련 행사가 대개 정부 주도로 진행된다.
차이나조이를 주최한 신문출판총서와 과학기술부 등은 게임업체들의 전시회 참가를 적극 유도했다.
둘째,중국 정부의 게임산업 육성 의지는 대단하다.
중국 업체가 외국 게임을 서비스하려면 반드시 자체 개발 게임을 보유해야 한다.
무분별한 외국 게임 수입을 견제하기 위한 정책이다.
셋째,온라인게임 업무를 담당하는 신문출판총서는 심의 등 게임 관련 업무를 처리할 때 철저히 자국 게임 보호를 최우선으로 고려한다.
이 바람에 중국에 진출한 한국 업체들은 새로운 게임을 적시에 내놓기 어렵다.
한빛소프트 역시 시장 상황에 맞는 게임을 준비하고도 심의가 늦어지는 바람에 시기를 놓친 적이 있다.
중국 업체들이 2,3년이라는 짧은 기간에 높은 수준의 자체 개발 게임을 내놓을 수 있는 것은 정부 지원 없이는 어렵다고 본다.
물론 중국 최고의 게임이라도 한국산에 비해 게임성이나 서버 관리 등에서 떨어질 수 있다.
그러나 질적인 면에서 조금만 더 발전하면 중국 시장을 장악하는 것은 문제가 없을 것이다.
한국 게임업체 입장에서 보면 중국은 절대 놓쳐서는 안 되는 중요한 시장이다.
하지만 한국을 포함한 외국산 게임의 중국 진출은 갈수록 힘들어지고 있다.
이대로 가다간 중국이 게임 시장을 더 개방한다 해도 중국 업체들이 자체적으로 개발한 게임이 시장을 완전히 장악해 굳건한 진입장벽을 형성해 버릴 가능성이 크다.
차이나조이를 둘러보고 귀국하는 비행기 안에서 많은 생각을 했다.
우리에겐 중국보다 훨씬 앞선 게임산업 기반이 있고 우수한 인력과 노하우가 있다.
게임전시회도 그렇다.
올해 3회를 맞는 '지스타'가 있다.
정치체제가 다르고 경제체제가 다르기 때문에 중국의 사례를 그대로 가져올 순 없을 것이다.
중요한 것은 중국 게임산업이 급성장한 근본적 배경이다.
게임산업에 대한 정부의 애정과 관심,게임업체의 산업외적인 기여와 인식전환을 위한 노력,게임산업에 대한 일반인의 긍정적 시각 등이 모두 필요한 요소가 아닐까.
비행시간이 짧아 우리가 무얼 어떻게 해야 할지 생각을 마저 정리하지 못했다.
확실한 것은 온라인게임에 관한한 아직도 우리가 세계 최고라는 사실이다.
지금부터라도 다같이 머리를 맞대고 방안을 찾는다면 분명 길은 있을 것이다.
올해 지스타 전시회부터 달라진 모습을 볼 수 있길 기대한다.
ymkim@hanbitsoft.co.kr
12일부터 15일까지 중국 상하이에서 게임 전시회 '차이나조이'가 열렸다.
전시회를 둘러본 김영만 한빛소프트 회장이 귀국 비행기 안에서 소감을 적어 본사에 보내왔다.
지난 3월까지 한국게임산업협회 회장직을 맡았던 김 회장은 중국 온라인게임의 비약적인 발전에 놀랐다며 정부와 업계가 머리를 맞대고 대책을 세워야 한다고 역설했다.
한국 온라인게임이 중국 시장에서 차지하는 비중은 2002년엔 65%에 달했으나 지난해 말에는 10%까지 떨어졌다.
김 회장은 이대로 가다간 중국 시장에서 밀려나는 것은 물론 '온라인게임 종주국' 지위마저 위협받을 수 있다고 주장했다.
차이나조이는 비약적으로 발전한 중국 온라인게임을 과시하는 자리였다.
이번 전시회에서는 지난해에 비해 한 단계,그 이상 성장한 중국 게임의 현황을 엿볼 수 있었다.
5년 전 1회 전시회 때만 해도 초라하기 그지없었다.
전시회 규모도 그렇고 출품작 역시 눈길을 끌 만한 게 없었다.
그러나 이번에는 전시회 기간이 4일로 하루 늘어났을 뿐 아니라 전시장 규모도 11만㎡(3만5000평)에 달했다.
특히 완미시공의 '완미세계'와 상하이정도의 '정도온라인'이라는 다중접속역할수행게임(MMORPG)은 대단했다.
'퀄리티'에서 중국산이라고 믿기 어려웠다.
완미세계를 시연한 완미시공 부스는 전체 부스 중에서 가장 붐볐다.
정도온라인 역시 인기가 대단했다.
동시접속자가 95만명에 달한다는 말을 듣고 믿기지 않았다.
두 게임 부스엔 도우미가 많아 놀랍기도 했다.
샨다 부스의 도우미는 100명이 넘는다고 했다.
한빛소프트 중국 파트너 기업의 대표는 차이나조이 첫날 "중국 게임이 예전과 많이 달라지지 않았느냐"고 물어왔다.
말투에는 자신감이 넘쳤다.
전시회 기간 내내 중국 게임이 급성장한 비결이 무엇인지 곰곰이 생각해 봤다.
결론은 의외로 단순했다.
중국 정부였다.
중국 정부는 게임산업에 깊이 관여하지 않는 것처럼 보이지만 세 가지 면에서 암묵적이면서도 강력한 정책을 펼치고 있다.
첫째,중국에서는 차이나조이를 비롯한 게임 관련 행사가 대개 정부 주도로 진행된다.
차이나조이를 주최한 신문출판총서와 과학기술부 등은 게임업체들의 전시회 참가를 적극 유도했다.
둘째,중국 정부의 게임산업 육성 의지는 대단하다.
중국 업체가 외국 게임을 서비스하려면 반드시 자체 개발 게임을 보유해야 한다.
무분별한 외국 게임 수입을 견제하기 위한 정책이다.
셋째,온라인게임 업무를 담당하는 신문출판총서는 심의 등 게임 관련 업무를 처리할 때 철저히 자국 게임 보호를 최우선으로 고려한다.
이 바람에 중국에 진출한 한국 업체들은 새로운 게임을 적시에 내놓기 어렵다.
한빛소프트 역시 시장 상황에 맞는 게임을 준비하고도 심의가 늦어지는 바람에 시기를 놓친 적이 있다.
중국 업체들이 2,3년이라는 짧은 기간에 높은 수준의 자체 개발 게임을 내놓을 수 있는 것은 정부 지원 없이는 어렵다고 본다.
물론 중국 최고의 게임이라도 한국산에 비해 게임성이나 서버 관리 등에서 떨어질 수 있다.
그러나 질적인 면에서 조금만 더 발전하면 중국 시장을 장악하는 것은 문제가 없을 것이다.
한국 게임업체 입장에서 보면 중국은 절대 놓쳐서는 안 되는 중요한 시장이다.
하지만 한국을 포함한 외국산 게임의 중국 진출은 갈수록 힘들어지고 있다.
이대로 가다간 중국이 게임 시장을 더 개방한다 해도 중국 업체들이 자체적으로 개발한 게임이 시장을 완전히 장악해 굳건한 진입장벽을 형성해 버릴 가능성이 크다.
차이나조이를 둘러보고 귀국하는 비행기 안에서 많은 생각을 했다.
우리에겐 중국보다 훨씬 앞선 게임산업 기반이 있고 우수한 인력과 노하우가 있다.
게임전시회도 그렇다.
올해 3회를 맞는 '지스타'가 있다.
정치체제가 다르고 경제체제가 다르기 때문에 중국의 사례를 그대로 가져올 순 없을 것이다.
중요한 것은 중국 게임산업이 급성장한 근본적 배경이다.
게임산업에 대한 정부의 애정과 관심,게임업체의 산업외적인 기여와 인식전환을 위한 노력,게임산업에 대한 일반인의 긍정적 시각 등이 모두 필요한 요소가 아닐까.
비행시간이 짧아 우리가 무얼 어떻게 해야 할지 생각을 마저 정리하지 못했다.
확실한 것은 온라인게임에 관한한 아직도 우리가 세계 최고라는 사실이다.
지금부터라도 다같이 머리를 맞대고 방안을 찾는다면 분명 길은 있을 것이다.
올해 지스타 전시회부터 달라진 모습을 볼 수 있길 기대한다.
ymkim@hanbitsoft.co.kr