[벼랑 끝에 선 게임 코리아] ④ 수익모델ㆍ해외진출 전략 없다
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세계 최초의 입체(3D) 다중접속역할수행게임(MMORPG) '뮤'를 만든 웹젠은 2003년 코스닥,2004년 나스닥에 상장하면서 1500억원의 현금을 확보했다.
이때 방향만 잘 잡았다면 차세대 게임이나 새로운 플랫폼으로 진출할 수 있었다.
그러나 웹젠은 그렇게 하지 않았고 나스닥 상장 이듬해부터 3년 연속 대규모 적자를 기록했다.
웹젠의 사례에서 보듯 게임산업의 위기는 기업의 전략 부재 탓이 크다.
웹젠은 4년 동안 '썬'이라는 대작 개발에 집중했지만 아이템 거래에 의존하는 '리니지'아류에 불과한 게임이었다.
콘텐츠가 좋아지지 않다 보니 해외 시장 개척에서도 한계가 드러났다.
해외 유저들의 성향을 분석하고 지역에 특화된 게임을 구상해야 할 시점에 한결같이 '괴물 때려잡는 게임'만 만들어냈다.
지역전문가도 없고 서양 중세 판타지를 뛰어넘는 새로운 스토리도 만들어내지 못했다.
그 사이 미국 블리자드는 차원이 다른 온라인게임 '월드오브워크래프트(WOW)'를 출시했고 중국 완미시공은 한국,미국 게임을 짜깁기한 '완미세계'를 선보여 히트를 쳤다.
한마디로 개발전략,수익모델 개발,세계화 전략 모두에서 문제를 드러냈다.
이는 기술자 위주의 최고경영자들이 게임 시장에 대한 비즈니스적인 접근을 하지 못했기 때문이다.
국내 게임업계는 10년 전부터 개발자 출신 최고경영자들이 이끌고 있다.
위정현 중앙대 경영학과 교수는 "우리 게임업체들은 차기작 개발만이 전략이라고 생각하는데 진정한 전략은 가용한 자원을 모두 활용해 새 시장,새 가치를 창출하는 것"이라고 지적했다.
임원기 기자 wonkis@hankyung.com
이때 방향만 잘 잡았다면 차세대 게임이나 새로운 플랫폼으로 진출할 수 있었다.
그러나 웹젠은 그렇게 하지 않았고 나스닥 상장 이듬해부터 3년 연속 대규모 적자를 기록했다.
웹젠의 사례에서 보듯 게임산업의 위기는 기업의 전략 부재 탓이 크다.
웹젠은 4년 동안 '썬'이라는 대작 개발에 집중했지만 아이템 거래에 의존하는 '리니지'아류에 불과한 게임이었다.
콘텐츠가 좋아지지 않다 보니 해외 시장 개척에서도 한계가 드러났다.
해외 유저들의 성향을 분석하고 지역에 특화된 게임을 구상해야 할 시점에 한결같이 '괴물 때려잡는 게임'만 만들어냈다.
지역전문가도 없고 서양 중세 판타지를 뛰어넘는 새로운 스토리도 만들어내지 못했다.
그 사이 미국 블리자드는 차원이 다른 온라인게임 '월드오브워크래프트(WOW)'를 출시했고 중국 완미시공은 한국,미국 게임을 짜깁기한 '완미세계'를 선보여 히트를 쳤다.
한마디로 개발전략,수익모델 개발,세계화 전략 모두에서 문제를 드러냈다.
이는 기술자 위주의 최고경영자들이 게임 시장에 대한 비즈니스적인 접근을 하지 못했기 때문이다.
국내 게임업계는 10년 전부터 개발자 출신 최고경영자들이 이끌고 있다.
위정현 중앙대 경영학과 교수는 "우리 게임업체들은 차기작 개발만이 전략이라고 생각하는데 진정한 전략은 가용한 자원을 모두 활용해 새 시장,새 가치를 창출하는 것"이라고 지적했다.
임원기 기자 wonkis@hankyung.com