스타크래프트ㆍ리니지 '이유있는 10년 長壽'
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국내 게임계의 양대 산맥으로 꼽히는 PC 패키지게임 '스타크래프트'와 온라인게임 '리니지'가 출시된 것이 올해로 10년이다.
두 게임 모두 1998년 서비스를 시작한 이후 지금까지 두터운 마니아 층을 확보하고 있다.
까다롭기로 유명한 한국 게이머들의 입맛을 10년 동안이나 사로잡은 비결은 무엇일까.
앞서가는 독특한 게임 시스템과 꾸준한 업데이트 등이 인기 비결이라는 분석이다.
스타크래프트는 미국 게임업체 블리자드엔터테인먼트가 개발한 전략 시뮬레이션 PC용 CD게임이다.
지난해까지 전 세계에 950만장 이상 팔렸다.
국내 판매량만도 450만장이나 된다.
중저가 보급형 PC에서도 원활하게 즐길 수 있는 2차원 그래픽과 전략 위주의 게임 구성으로 10대는 물론 20,30대에게 쉽게 다가설 수 있었다.
빠른 진행과 프로토스,테란,저그 등 세 종족 간 적절한 균형은 대전을 좋아하는 한국인의 입맛에도 잘 맞았다.
블리자드의 온라인게임 서비스'배틀넷'을 통해 전 세계 게이머들과 전략 대결을 가능케 한 시스템도 한몫을 했다.
현재 배틀넷에 등록된 유효 계정 수는 1300만여개에 달한다.
무엇보다 스타크래프트가 갖는 의미는 e스포츠 산업의 효시라는 점이다.
스타크래프트를 즐기는 게이머들로 대규모 팀이 구성되더니 프로게임단까지 결성됐다.
한국 e스포츠에 등록된 프로게이머는 287명으로 12개 구단에서 활동 중이다.
임요환,홍진호 등 스타 프로게이머를 좋아하는 팬클럽도 등장했고,스타크래프트를 전문적으로 중계하는 방송 프로그램도 늘어났다.
지난해까지 스타크래프트의 국내 판권을 갖고 있던 한빛소프트의 김영만 회장은 초대 한국e스포츠협회장을 맡기도 했다.
처음으로 온라인게임에 공성전(적의 전략적 요충지인 성을 공격하는 전쟁 형태) 시스템을 도입한 다중접속역할수행게임(MMORPG) 리니지는 서비스 15개월 만에 100만 회원을 돌파했다.
인기에 힘입어 대한민국 게임대상 등 각종 상을 휩쓸었다.
올해 1분기까지 전 세계 누적 매출은 1조414억원.단일 게임으로 매출 1조원을 돌파한 것은 게임 역사상 리니지가 처음이다.
한 달에 한 번이라도 접속하는 사람만 110만명,2008년 3월 기준으로 동시접속자 수는 16만3000여명이나 된다.
현재 리니지를 서비스하는 나라는 미국,브라질,일본,중국,콜롬비아,쿠바,칠레,호주 등 26개국이다.
리니지를 개발,유통하는 온라인게임 업체 엔씨소프트는 리니지의 성공 요인으로 정기 업데이트 등 고객 서비스와 커뮤니티 활동을 꼽는다.
게임마스터가 게이머의 의견을 개발팀에 전달하고 오프라인 고객 간담회 내용을 약 6개월마다 에피소드로 추가,반영한 것이 제대로 먹혔다는 분석이다.
보급형 저사양 PC에서도 제대로 가동되는 2차원 그래픽을 활용함으로써 게임 접근성을 높인 것도 성공 요인이다.
리니지는 커뮤니티 활동으로도 바람몰이를 했다.
게임 속 커뮤니티 '혈맹' 시스템,게이머가 아이템을 직접 업그레이드할 수 있는 '인챈트' 시스템을 처음 선보인 게 바로 리니지다.
같은 혈맹에서 게이머들이 결혼해 화제가 되기도 했다.
김택진 엔씨소프트 대표는 "리니지가 중국에서 크게 인기를 끌자 '짝퉁 리니지'가 여럿 생길 정도였다"며 "리니지의 역사는 곧 10년 된 국내 온라인 게임의 역사이기도 하다"고 말했다.
민지혜 기자 spop@hankyung.com
두 게임 모두 1998년 서비스를 시작한 이후 지금까지 두터운 마니아 층을 확보하고 있다.
까다롭기로 유명한 한국 게이머들의 입맛을 10년 동안이나 사로잡은 비결은 무엇일까.
앞서가는 독특한 게임 시스템과 꾸준한 업데이트 등이 인기 비결이라는 분석이다.
스타크래프트는 미국 게임업체 블리자드엔터테인먼트가 개발한 전략 시뮬레이션 PC용 CD게임이다.
지난해까지 전 세계에 950만장 이상 팔렸다.
국내 판매량만도 450만장이나 된다.
중저가 보급형 PC에서도 원활하게 즐길 수 있는 2차원 그래픽과 전략 위주의 게임 구성으로 10대는 물론 20,30대에게 쉽게 다가설 수 있었다.
빠른 진행과 프로토스,테란,저그 등 세 종족 간 적절한 균형은 대전을 좋아하는 한국인의 입맛에도 잘 맞았다.
블리자드의 온라인게임 서비스'배틀넷'을 통해 전 세계 게이머들과 전략 대결을 가능케 한 시스템도 한몫을 했다.
현재 배틀넷에 등록된 유효 계정 수는 1300만여개에 달한다.
무엇보다 스타크래프트가 갖는 의미는 e스포츠 산업의 효시라는 점이다.
스타크래프트를 즐기는 게이머들로 대규모 팀이 구성되더니 프로게임단까지 결성됐다.
한국 e스포츠에 등록된 프로게이머는 287명으로 12개 구단에서 활동 중이다.
임요환,홍진호 등 스타 프로게이머를 좋아하는 팬클럽도 등장했고,스타크래프트를 전문적으로 중계하는 방송 프로그램도 늘어났다.
지난해까지 스타크래프트의 국내 판권을 갖고 있던 한빛소프트의 김영만 회장은 초대 한국e스포츠협회장을 맡기도 했다.
처음으로 온라인게임에 공성전(적의 전략적 요충지인 성을 공격하는 전쟁 형태) 시스템을 도입한 다중접속역할수행게임(MMORPG) 리니지는 서비스 15개월 만에 100만 회원을 돌파했다.
인기에 힘입어 대한민국 게임대상 등 각종 상을 휩쓸었다.
올해 1분기까지 전 세계 누적 매출은 1조414억원.단일 게임으로 매출 1조원을 돌파한 것은 게임 역사상 리니지가 처음이다.
한 달에 한 번이라도 접속하는 사람만 110만명,2008년 3월 기준으로 동시접속자 수는 16만3000여명이나 된다.
현재 리니지를 서비스하는 나라는 미국,브라질,일본,중국,콜롬비아,쿠바,칠레,호주 등 26개국이다.
리니지를 개발,유통하는 온라인게임 업체 엔씨소프트는 리니지의 성공 요인으로 정기 업데이트 등 고객 서비스와 커뮤니티 활동을 꼽는다.
게임마스터가 게이머의 의견을 개발팀에 전달하고 오프라인 고객 간담회 내용을 약 6개월마다 에피소드로 추가,반영한 것이 제대로 먹혔다는 분석이다.
보급형 저사양 PC에서도 제대로 가동되는 2차원 그래픽을 활용함으로써 게임 접근성을 높인 것도 성공 요인이다.
리니지는 커뮤니티 활동으로도 바람몰이를 했다.
게임 속 커뮤니티 '혈맹' 시스템,게이머가 아이템을 직접 업그레이드할 수 있는 '인챈트' 시스템을 처음 선보인 게 바로 리니지다.
같은 혈맹에서 게이머들이 결혼해 화제가 되기도 했다.
김택진 엔씨소프트 대표는 "리니지가 중국에서 크게 인기를 끌자 '짝퉁 리니지'가 여럿 생길 정도였다"며 "리니지의 역사는 곧 10년 된 국내 온라인 게임의 역사이기도 하다"고 말했다.
민지혜 기자 spop@hankyung.com