"게임으로 어린이 경제지식 쑥 키워요"
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"동네은행이 여러분이 저축한 돈에 붙여주는 이자를 적게 준다고 합니다.
주식에 투자하면 이자보다 더 벌 수 있다고 칩시다.
그럼 여러분은 저축할 건가요,주식을 살 건가요?" "이자가 줄어드니 주식을 사야지요" "전 그래도 계속 저축할래요.
엄마가 은행이 좋다고 했어요."
최근 경기도 평택 홍원초등학교 경제교육 특별활동시간에 참가한 학생들이 일반인이 알아듣기에도 어려워보이는 금융게임을 하고 있다.
한국은행,이자,주식,투자 등등.참가학생들 입에서 딱딱하고 어려운 용어들이 거침없이 튀어나왔다.
아이들이 수업삼아,놀이삼아 하고 있는 것은 서강대 경제동아리 사이프(SIFE)가 마련한 블루마블 응용게임.사이프는 게임을 통해 평소 금융지식을 접하기 어려운 초ㆍ중ㆍ고생 등에게 기본적인 금융용어와 금융투자 방식을 가르친다.
원래 블루마블은 윷놀이처럼 주사위를 던져 나온 수에 따라 행동지침이 나오고 그에 따라 부동산에 투자해 승부를 가리는 게임이다.
서강대 사이프는 경제교육을 위해 기존 블루마블을 3개월의 연구를 거쳐 금융 블루마블게임인 에피스를 개발했다.
블루마블을 하듯 칸을 옮겨가며 경제 상황별 투자 포트폴리오를 구성하도록 한 것.
학생들은 처음엔 어리둥절하다가 게임을 하면서 금융용어와 투자방식을 익혀갔다.
처음엔 '주식으로 돈을 벌 수 있다'는 단편적인 생각으로 무조건 주식투자만 하던 학생들이 상황에 따라 저축과 주식 등으로 자산을 나누는 게 유리하다는 점을 깨닫기 시작했다.
'자산관리'의 원칙을 자연스럽게 익힌 것.동아리 회원인 신현기씨는 "일찍 경제개념을 익힌 학생들이 향후 성인이 되면 안정적인 경제활동을 할 수 있을 것"이라며 "경제교육을 통해 건전 시장경제 확립에 기여하고 싶었다"고 말했다.
사이프는 원래 '기업가정신 실현''성공기술 획득' 등을 모토로 내걸고 활동하고 있는 국제 학생단체다.
국내에서도 회원 대학들이 모여 자신들의 경제지식을 활용,학생들이 올바른 경제 감각을 가질 수 있도록 하는 데 초점을 맞추고 있다.
경영위기에 처한 대학로 소극장의 회생을 돕고 나선 대학 동아리도 있다.
성균관대 사이프 '대학로문화개선사업팀'은 지난해 10월부터 대학로 지역 40여곳 소극장의 경영실태를 집중 진단한 결과 홍보ㆍ마케팅 활동이 턱없이 부족하다는 점을 발견하고 이를 집중 지원하고 있다.
농수산물유통공사 등 기업을 직접 찾아가 해당 기업 소식지에 대학로 소극장의 공연일정 및 관람후기를 기재하는 등 '찾아가는 홍보' 활동을 펼치고 있다.
인근지역 중ㆍ고등학교들을 방문,영화관람 특별활동을 연극관람으로 확대하도록 설득하는 것도 이들의 한 홍보방법이다.
또 맥주회사 등을 섭외해 연극 시작 전 이벤트 광고를 하고 일정액을 기부받는 방식의 지원도 추진 중이다.
이 밖에 연세대 사이프는 새터민 대상 경제교육,고려대 사이프는 경비업체 등과 연계해 노인 일자리 주선 사업,이화여대 사이프는 실업계 고교생 대상 인터넷몰 개설 교육 등을 실시하는 등 전국 19개 대학 사이프 회원들이 다양한 '소외계층 경제교육' 활동을 펼치고 있다.
오진우 기자 docu@hankyung.com