PS3서 서비스…제한적 이용자 걸림돌


'세컨드라이프'등과 경쟁…수익은 의문

소니의 온라인 3차원(3D) 입체영상 가상공간 커뮤니티 서비스인 '홈(Home)'이 지난 11일 전세계에서 동시에 선보였다. 소니의 비디오 게임기 '플레이스테이션(PS)3'로 이용할 수 있는 이 서비스는 지난해 3월 공개될 예정이었지만 준비 미흡 등의 이유로 작년 10월과 올해 4월 등으로 서비스 개시일을 연기해왔다.

파이낸셜타임스(FT)와 뉴스팩터 등 주요 외신들에 따르면 '홈'은 고해상도 3D 공간에서 다른 이용자들과 만나 게임과 의사소통을 즐기는 놀이터의 개념으로 만들어졌다. PS3 이용자들은 '홈' 서비스 소프트웨어를 무료로 다운받아 설치한 뒤 커뮤니티에서 자신을 표현하기 위한 3D 아바타를 만든 후 다른 이용자와 대화를 나누거나 게임을 즐길 수 있다. 언제 어디서든 한국을 비롯한 세계 각국 이용자들이 같은 공간을 공유할 수 있다.

또 게임 타이틀에 맞춰 마련된 라운지와 특설 공간에서는 각종 게임과 최신 예고편,이벤트 등 다양한 엔터테인먼트 콘텐츠를 다른 이용자와 함께 체험할 수 있으며,공통의 취미나 화제를 가진 이용자들과 커뮤니티를 새롭게 만들 수도 있다. 아바타를 취향에 맞게 꾸밀 수 있도록 옷 등 아이템들도 판매된다. 소니는 향후 각 게임 타이틀과 연동해 '홈' 서비스 전용의 독자적인 콘텐츠를 만들어 수시로 업데이트해 나갈 계획이라고 밝혔다.

'홈'의 수익 모델은 일종의 B2C 모델이다. 홈 서비스에 기업들이 일정 정도의 요금을 부담하고 들어와 마케팅 활동을 펼친다. 의류 디자이너 디젤(Diesel)과 가구 디자이너 링네 로제(Linge Roset),음료회사 레드불(Red Bull),영화제작사 파라마운트픽처스,비디오 콘텐츠 업체 헥서스TV 등이 홈 서비스에 합류할 계획이다.

소니 관계자는 "'홈' 서비스는 미국 린든랩의 '세컨드라이프'와 경쟁하기 위해 만든 것이 아니다"며 "소니는 '홈'에 대한 아이디어를 이전부터 갖고 있었고 서비스 목적도 단순히 PS3 게이머를 위한 커뮤니티 제공"이라고 밝혔다.

소니가 온라인 3D 커뮤니티 서비스에 나서게 된 가장 큰 이유는 그동안 게임시장에서 닌텐도의 위(Wii)와 마이크로소프트(MS)의 X박스360의 공세에 밀려 고전을 면치 못했기 때문이다. MS는 2002년 8월 X박스 전용 온라인 게임 서비스인 'X박스 라이브(Xbox Live)'를 시작해 소니에 앞서 온라인 관련 시장을 먼저 치고 들어간 상태다. 소니의 게임사업 부문은 지난 2년간 총 38억 달러의 순손실을 기록했다. 설상가상으로 글로벌 금융위기까지 덮치면서 소니는 최근 전 사업부문에서 정규직 8000명과 비정규직 8000명 등 총 1만6000명의 직원을 정리해고하기로 결정해 최대 위기를 맞았다. 이 같은 상황에서 소니로선 새로운 사업 프로그램으로 정면 승부수를 띄울 수밖에 없었던 셈이다.

하지만 '홈'이 과연 어느 정도의 수익 창출 효과를 낼지는 미지수다. 우선 PC 기반의 온라인 게임 프로그램을 즐기는 이용자들이 비디오 게임기 사용자들보다 훨씬 많다는 게 큰 걸림돌이다. 미국의 시장조사업체 포레스터리서치의 폴 잭슨 게임전문 애널리스트는 "온라인 게임은 혼자서 PC를 통해서 하고,비디오 게임기로 게임을 할 땐 실제 공간에서 여러 사람들끼리 얼굴을 맞대며 즐기는 게 대다수 게임 이용자들의 패턴"이라며 "공격 시뮬레이션형 액션게임을 선호하는 이용자들이 3차원 커뮤니티 공간에서 아바타를 꾸미거나 가구를 사는 데 취미를 붙이게 될지도 의문"이라고 말했다.

또 분야는 달라도 3D 온라인 커뮤니티 서비스의 시초가 된 '세컨드라이프'와 '가이아','데어' '하보호텔' 등이 아직까지 눈에 띌 만큼 수익을 내지 못하고 있는 점도 소니의 '홈' 서비스 성공 여부에 대한 시장의 의구심을 더욱 키우게 될 것으로 보인다고 FT는 전했다.

이미아 기자 mia@hankyung.com