[시론] 3D가 여는 미래 '콘텐츠'가 관건
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IT839정책 등 기술육성 이미 진행
SW전략 병행돼야 급성장시장 선점
SW전략 병행돼야 급성장시장 선점
인류역사에서 지난 100년간 진행된 기술의 진보는 인류가 이룩해 온 그 이전의 기술진보보다 더욱 강력한 파급효과를 우리 실생활에 제공하고 있다. 특히 정보통신기술과 운송기술은 유연한 생산체계 및 경제의 세계화를 가속화하는데 매우 커다란 영향을 미쳤다. 정보통신기술의 발전 속도는 굳이 무어 및 황의 법칙을 설명하지 않아도 모두가 이해하고 있다.
최근에 와서는 전자산업의 발전 속도 또한 이에 못지않다는 느낌이 든다. 국가마다 다르지만 TV가 발명된 이후 일본을 시작으로 2007년부터 아날로그 방송을 중단하고 디지털 방송으로 전환하는 시점에서 그동안 시장에 선보인 TV의 종류도 HDTV,PDP TV,LCD TV,LED TV에서 3D TV까지 다양하다. 이처럼 짧은 기간 내에 신제품이 시장에 선보이는 것은 글로벌 시장에서 치열한 경쟁을 치르고 있음을 방증한다.
거의 모든 기술혁신의 결과가 그러하듯이 3차원 영상산업도 1940년대 TV의 출현 및 급속한 보급으로 위기를 맞게 된 영화산업의 경쟁력 회복을 위해 1952년 3D 영화를 제작한 것이 시초라 할 수 있다. 그러나 당시는 기술부문의 취약성으로 소비자에게 만족감을 주기에는 한계가 있었다. 이후 3차원 영상기술은 간헐적으로 스포츠 등 특수상황에서만 제작돼 왔으며 현재는 영화업계에서 특정국가의 불법복제를 어렵게 하는 수단으로도 활용되고 있다.
3차원 영상기술이 영화산업 이외의 상업부문에 도입된 것은 1998년 일본 나가노 동계올림픽에서 시청자에게 현장감을 극대화시키기 위해 NHK가 3차원 영상을 제작한 것이 계기가 됐다.
당시 이를 유심히 지켜본 미국인 광고제작자 스튜어트가 2005년 도요타 타코마 트럭의 미주시장 판매를 강화하기 위해 디지털 3D 광고를 제작해 소비자로부터 커다란 반응을 얻었다. 이후 3차원 영상이 거대한 소비시장인 일반소비자 가정에서 호응을 얻으면 전자시장의 판도가 변화할 수 있다고 판단한 전자업체의 전략적 판단으로 글로벌 3D 시장의 경쟁을 가속화시켰다.
시장조사기관인 디스플레이서치의 최근 보고에 의하면 세계 3D TV 시장규모는 2010년 11억달러에서 2015년 158억달러로 5년 내 약 1500%의 급속한 성장을 예측하고 있다. 물론 이외에도 3D산업이 휴대전화,중대형 모니터 등 연관분야뿐만이 아니라 자동차,조선,에너지 등 다른 산업분야와 연계될 때에는 그 시장규모를 가늠할 수 없을 정도로 거대해질 것이다.
그렇다면 3D산업의 기술부문 발전으로 모든 것이 해결되는 것일까. 그렇지는 않다. 그 이유는 3D산업은 하드웨어 기술부문보다도 내용물을 더 중요시하는 콘텐츠의 새로운 시대를 여는 3차원 영상으로서 하드웨어 기반시장과 방송콘텐츠 시장이 동반성장할 때 부가가치가 극대화될 수 있기 때문이다.
기술부문에서는 정부의 정보통신 산업정책 IT839 및 역점사업인 10대 IT융합 전략산업 등에 자세하게 준비돼 있다. 그러나 아직까지 콘텐츠부문에 새로운 지평을 열 전략이 마련돼 있지 않은 것이 현실이다. 콘텐츠부문이 취약한 것은 구미 선진국과 일본의 경우도 동시에 겪는 문제점이다. 최근 개봉 후 최대의 관객을 모으고 있는 3D영화 아바타의 경우도 3차원 영상의 기술적 진보에는 환호하지만 내용은 취약하다는 지적이 그 중 하나일 것이다.
21세기는 소프트파워인 문화의 세기로 표현되고 있다. 3D 하드웨어 기반기술의 강자인 대기업을 보유하고 있는 한국이 세계인이 공감할 수 있는 콘텐츠를 담아낼 수 있는 능력을 현실화시킨다면 선진국 진입은 물론이며 동시에 세계인의 사랑과 존경을 받게 될 것이다.
박상철 < 한국산업기술대 교수·산업정책 >
최근에 와서는 전자산업의 발전 속도 또한 이에 못지않다는 느낌이 든다. 국가마다 다르지만 TV가 발명된 이후 일본을 시작으로 2007년부터 아날로그 방송을 중단하고 디지털 방송으로 전환하는 시점에서 그동안 시장에 선보인 TV의 종류도 HDTV,PDP TV,LCD TV,LED TV에서 3D TV까지 다양하다. 이처럼 짧은 기간 내에 신제품이 시장에 선보이는 것은 글로벌 시장에서 치열한 경쟁을 치르고 있음을 방증한다.
거의 모든 기술혁신의 결과가 그러하듯이 3차원 영상산업도 1940년대 TV의 출현 및 급속한 보급으로 위기를 맞게 된 영화산업의 경쟁력 회복을 위해 1952년 3D 영화를 제작한 것이 시초라 할 수 있다. 그러나 당시는 기술부문의 취약성으로 소비자에게 만족감을 주기에는 한계가 있었다. 이후 3차원 영상기술은 간헐적으로 스포츠 등 특수상황에서만 제작돼 왔으며 현재는 영화업계에서 특정국가의 불법복제를 어렵게 하는 수단으로도 활용되고 있다.
3차원 영상기술이 영화산업 이외의 상업부문에 도입된 것은 1998년 일본 나가노 동계올림픽에서 시청자에게 현장감을 극대화시키기 위해 NHK가 3차원 영상을 제작한 것이 계기가 됐다.
당시 이를 유심히 지켜본 미국인 광고제작자 스튜어트가 2005년 도요타 타코마 트럭의 미주시장 판매를 강화하기 위해 디지털 3D 광고를 제작해 소비자로부터 커다란 반응을 얻었다. 이후 3차원 영상이 거대한 소비시장인 일반소비자 가정에서 호응을 얻으면 전자시장의 판도가 변화할 수 있다고 판단한 전자업체의 전략적 판단으로 글로벌 3D 시장의 경쟁을 가속화시켰다.
시장조사기관인 디스플레이서치의 최근 보고에 의하면 세계 3D TV 시장규모는 2010년 11억달러에서 2015년 158억달러로 5년 내 약 1500%의 급속한 성장을 예측하고 있다. 물론 이외에도 3D산업이 휴대전화,중대형 모니터 등 연관분야뿐만이 아니라 자동차,조선,에너지 등 다른 산업분야와 연계될 때에는 그 시장규모를 가늠할 수 없을 정도로 거대해질 것이다.
그렇다면 3D산업의 기술부문 발전으로 모든 것이 해결되는 것일까. 그렇지는 않다. 그 이유는 3D산업은 하드웨어 기술부문보다도 내용물을 더 중요시하는 콘텐츠의 새로운 시대를 여는 3차원 영상으로서 하드웨어 기반시장과 방송콘텐츠 시장이 동반성장할 때 부가가치가 극대화될 수 있기 때문이다.
기술부문에서는 정부의 정보통신 산업정책 IT839 및 역점사업인 10대 IT융합 전략산업 등에 자세하게 준비돼 있다. 그러나 아직까지 콘텐츠부문에 새로운 지평을 열 전략이 마련돼 있지 않은 것이 현실이다. 콘텐츠부문이 취약한 것은 구미 선진국과 일본의 경우도 동시에 겪는 문제점이다. 최근 개봉 후 최대의 관객을 모으고 있는 3D영화 아바타의 경우도 3차원 영상의 기술적 진보에는 환호하지만 내용은 취약하다는 지적이 그 중 하나일 것이다.
21세기는 소프트파워인 문화의 세기로 표현되고 있다. 3D 하드웨어 기반기술의 강자인 대기업을 보유하고 있는 한국이 세계인이 공감할 수 있는 콘텐츠를 담아낼 수 있는 능력을 현실화시킨다면 선진국 진입은 물론이며 동시에 세계인의 사랑과 존경을 받게 될 것이다.
박상철 < 한국산업기술대 교수·산업정책 >