문화부 '게임 과몰입 대책' 효과 있을까?
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온라인 게임 자정 이후 접속만 차단…하반기 이후에나 본격적인 시행 가능
문화체육관광부가 12일 발표한 '게임 과몰입 예방 및 해소 대책' 방안에 대해 엇갈린 반응이 나오고 있다.
문화부가 발표한 '과몰입 대책'에서 가장 주목받고 있는 것은 자정 이후 청소년의 온라인게임 접속이 제한되는 '청소년 심야시간 접속제한(셧다운 제도)'과 게임이용자가 장시간 게임에 빠지는 것을 막는 '피로도 시스템' 두 가지다.
피로도 시스템은 일정 시간이 지나면 게임 진행의 효율성을 떨어뜨리는 시스템이다. 예컨대 게임 속에서 아이템의 획득 속도를 낮추는 등의 방식으로 사용자의 피로도가 게임에도 반영되게 하는 것이다. 현재 4개 게임에 적용되고 있으며, 연내 15개 게임으로 확대할 예정이다.
셧다운 제도는 자정 이후 게임 접속을 막는 시스템이다. '메이플스토리, 마비노기, 바람의 나라' 등 청소년 이용비율이 높은 게임을 운영하고 있는 넥슨은 문화부와의 협의 하에 이들 3개 게임에 우선해서 이 제도를 적용할 계획이다.
이번 대책의 주요 방안인 피로도 시스템과 셧다운 제도는 업체의 자율규제를 기초로 한다. 한국게임산업협회 관계자는 이와 관련, "게임마다 특성과 이용하는 연령, 방식, 시간대 등이 다르므로 일괄적으로 규제할 수 없는 부분"이라고 털어놨다. 사실상 업계에서 자율적으로 사회적 책임을 다하기를 기대해야 한다는 뜻이다.
시민단체들의 반론도 만만치 않다. "게임산업계에 편의만을 봐준 대책"이라는 것이다. 시민단체인 '아이건강국민연대' 김민선 사무국장은 "정부의 게임 과몰입 대책은 구체적인 실천방안이 빠져 있다"며 "벌써 한계부터 보이는 정책"이라고 지적했다.
김 사무국장은 대표적으로 셧다운 제도를 가리켜 "말뿐인 정책"이라고 표현했다. 셧다운 제도는 자정 이후의 신규접속을 막는 조치다. 그러나 자정 이전에 접속한 후 계속 게임을 진행하는 경우에 대해서는 별다른 대책이 없다. 피로도 시스템 역시 업계의 자정화 노력에만 맡겨서는 몇 시간을 기준으로 할 건지도 애매해진다는 게 시민단체의 공통된 입장이다.
문화부의 과몰입 대책 제도에 대한 게임업계의 반응은 어떨까. 온라인 게임 'C9', 'Z9별' 등에서 이미 피로도 시스템을 적용 중인 NHN의 한 관계자는 "피로도 시스템은 평균적으로 2~3시간 정도를 기준으로 하지만, 게임에서 제공되는 콘텐츠별로 제한이 없는 경우도 있다"고 말했다.
확대 시행 시기도 확정되지 않았다. 셧다운 제도를 업계에서 가장 먼저 시행하는 넥슨 측은 "시스템 준비 기간만 최소 5개월 이상이 소요돼 본격적인 시행은 하반기 이후에나 가능하다"고 설명했다.
이처럼 시행 시기가 늦어지는 까닭은 제도 도입에 앞서 각 게임업체들이 자율적으로 관련 시스템을 도입해야 하기 때문이다. 장현영 한국게임산업협회 실장은 "게임을 새로 하나 만드는 것만큼 어려운 작업"이라며 주요 게임업체들도 일러야 내년께나 이 제도를 정착시킬 수 있을 것으로 전망했다. 업체들의 제도 시행의사와는 별개로 구체적인 도입 일정마저 "아직 검토 중"이라는 게 업계의 공통된 반응이다.
한경닷컴 이민하 기자 minari@hankyung.com
문화체육관광부가 12일 발표한 '게임 과몰입 예방 및 해소 대책' 방안에 대해 엇갈린 반응이 나오고 있다.
문화부가 발표한 '과몰입 대책'에서 가장 주목받고 있는 것은 자정 이후 청소년의 온라인게임 접속이 제한되는 '청소년 심야시간 접속제한(셧다운 제도)'과 게임이용자가 장시간 게임에 빠지는 것을 막는 '피로도 시스템' 두 가지다.
피로도 시스템은 일정 시간이 지나면 게임 진행의 효율성을 떨어뜨리는 시스템이다. 예컨대 게임 속에서 아이템의 획득 속도를 낮추는 등의 방식으로 사용자의 피로도가 게임에도 반영되게 하는 것이다. 현재 4개 게임에 적용되고 있으며, 연내 15개 게임으로 확대할 예정이다.
셧다운 제도는 자정 이후 게임 접속을 막는 시스템이다. '메이플스토리, 마비노기, 바람의 나라' 등 청소년 이용비율이 높은 게임을 운영하고 있는 넥슨은 문화부와의 협의 하에 이들 3개 게임에 우선해서 이 제도를 적용할 계획이다.
이번 대책의 주요 방안인 피로도 시스템과 셧다운 제도는 업체의 자율규제를 기초로 한다. 한국게임산업협회 관계자는 이와 관련, "게임마다 특성과 이용하는 연령, 방식, 시간대 등이 다르므로 일괄적으로 규제할 수 없는 부분"이라고 털어놨다. 사실상 업계에서 자율적으로 사회적 책임을 다하기를 기대해야 한다는 뜻이다.
시민단체들의 반론도 만만치 않다. "게임산업계에 편의만을 봐준 대책"이라는 것이다. 시민단체인 '아이건강국민연대' 김민선 사무국장은 "정부의 게임 과몰입 대책은 구체적인 실천방안이 빠져 있다"며 "벌써 한계부터 보이는 정책"이라고 지적했다.
김 사무국장은 대표적으로 셧다운 제도를 가리켜 "말뿐인 정책"이라고 표현했다. 셧다운 제도는 자정 이후의 신규접속을 막는 조치다. 그러나 자정 이전에 접속한 후 계속 게임을 진행하는 경우에 대해서는 별다른 대책이 없다. 피로도 시스템 역시 업계의 자정화 노력에만 맡겨서는 몇 시간을 기준으로 할 건지도 애매해진다는 게 시민단체의 공통된 입장이다.
문화부의 과몰입 대책 제도에 대한 게임업계의 반응은 어떨까. 온라인 게임 'C9', 'Z9별' 등에서 이미 피로도 시스템을 적용 중인 NHN의 한 관계자는 "피로도 시스템은 평균적으로 2~3시간 정도를 기준으로 하지만, 게임에서 제공되는 콘텐츠별로 제한이 없는 경우도 있다"고 말했다.
확대 시행 시기도 확정되지 않았다. 셧다운 제도를 업계에서 가장 먼저 시행하는 넥슨 측은 "시스템 준비 기간만 최소 5개월 이상이 소요돼 본격적인 시행은 하반기 이후에나 가능하다"고 설명했다.
이처럼 시행 시기가 늦어지는 까닭은 제도 도입에 앞서 각 게임업체들이 자율적으로 관련 시스템을 도입해야 하기 때문이다. 장현영 한국게임산업협회 실장은 "게임을 새로 하나 만드는 것만큼 어려운 작업"이라며 주요 게임업체들도 일러야 내년께나 이 제도를 정착시킬 수 있을 것으로 전망했다. 업체들의 제도 시행의사와는 별개로 구체적인 도입 일정마저 "아직 검토 중"이라는 게 업계의 공통된 반응이다.
한경닷컴 이민하 기자 minari@hankyung.com