거리에서 마주치는 많은 사람들이 귀에 이어폰을 꽂고 손에 휴대용 디지털기기를 들고 있다. MP3플레이어로 음악을 듣거나 영상 콘텐츠를 감상하는 것이다. 이 같은 휴대용 디지털기기 산업의 성장은 지속적인 양질의 디지털 콘텐츠 보급과 이를 활용할 수 있는 다양한 환경이 조성되었기에 가능했다.

그런데 뒤집어 보면 흥미로운 사실 하나를 발견할 수 있다. 콘텐츠 시장의 성장 원인 또한 성능 좋은 디지털기기가 대거 유입된 데서 찾을 수 있다는 점이다. 이러한 상생관계는 최근 급부상한 3D 산업에도 적용할 수 있다. 2009년 최대의 화제작으로 꼽히는 영화 '아바타'의 성공으로 전 세계가 3D 산업에 집중하고 있는 가운데 글로벌 기업인 삼성,LG에서도 3D TV를 속속 출시하고 있다. 이뿐만 아니다. 3D 열풍은 TV를 거쳐 PC와 노트북까지 영역을 확장 중이다.

3D 기기 산업의 폭발적인 성장이 예상되는 가운데 자연스럽게 떠오른 화두는 3D 기기로 즐길 수 있는 '콘텐츠의 수급'이다. 그리고 현 시점에서 이러한 콘텐츠 생산을 위해 가장 시급한 과제는 3D 콘텐츠 제작이 가능한 전문 인력 육성이다. 콘텐츠 시장의 동반성장이 뒷받침되지 않으면 국내 3D 산업 발전의 한 축이 완성되지 않는 것이며 결국 이 자리는 해외 콘텐츠가 차지할 수밖에 없음이 자명하기 때문이다.

정부는 2010년 콘텐츠 산업에만 1700억원을 투입한다. 전년 대비 4% 증가한 액수다. 이는 창의적 인재 양성,문화기술 연구,해외시장 공략이라는 세 마리 토끼를 모두 잡겠다는 굳은 의지를 방증한다.

이러한 추세에 맞추어 한국콘텐츠진흥원은 KBI 방송연수센터,게임아카데미,문화콘텐츠 기획 · 창작 아카데미를 통합한 '한국콘텐츠 아카데미'를 설립했다. 올해는 특히 3차원 입체 영상 응용 분야에 대한 다양한 산업계의 교육 요구에 부응하기 위해 3D입체영상 기획,촬영,편집,그래픽 등의 과정을 새롭게 개설했다.

현재 세계 콘텐츠 시장은 연간 6.6%씩 성장 중이다. 지금과 같은 정부의 전폭적인 지원 아래 중소 콘텐츠 제작업체와 창의적인 글로벌 인재 육성 등의 노력이 지속된다면,우리가 예상하는 3D 산업의 성장 목표 달성은 충분히 가능할 것이다. 3D 산업의 두 축이 함께 발전할 때 한국 콘텐츠 시장의 미래는 밝을 것이다.

이재웅 < 한국콘텐츠진흥원장 >