스마트폰의 확산과 무선 인터넷 시대가 본격화되면서 게임산업에도 변화의 바람이 불고 있습니다. 그 중심에 선 것은 간단한 게임을 즐기면서 인맥을 쌓을 수 있는 소셜네트워크게임. 소셜게임은 '싸이월드' 등의 인맥관리서비스에 게임이 결합된 것입니다. 친구들과 단순한 메세지를 주고 받는 기존의 소셜네트워크서비스와는 다르게 게임도 함께 즐기면서 소통을 할 수 있어 해외에서는 이미 게임산업의 한 축으로 자리매김했습니다. 미국에서는 우리나라의 싸이월드와 유사한 '페이스북'의 이용자 4억명 중 1억명 이상이 이용할 정도입니다. 때문에 관련 게임개발사의 시장가치도 상당합니다. 미국 소셜게임의 대표적 개발사인 '징가'는 시장가치가 26억달러, 우리나라 돈으로 3조에 가까운 돈입니다. 이러한 해외 게임산업의 변화와는 달리 우리나라는 아직 소셜게임에 대한 인식이나 준비상황이 미미한 실정. 낵슨이 소셜네트워크게임으로 '넥슨별'을 출시했고 한게임과 엠게임 등도 이와 비슷한 게임을 출시했거나 준비중이지만 이제 시작에 불과한 단계입니다. 업계에서는 올해가 소셜게임이 국내에 안착하고 대중화가 되는 원년이 될 것이라고 전망합니다. 국내시장이 활성화되지는 않았지만 소셜게임의 기반이 되는 인맥서비스가 이미 활성화돼 있고 게임 개발 역량 또한 충분하기 때문입니다. 더불어 아이폰4와 갤럭시S 등의 스마트폰이 더욱 보급화되면 웹과 모바일의 연계를 통한 소셜게임의 저변이 더욱 확대된다는 분석입니다. 결국, 소셜네트워크게임의 국내 정착은 올 하반기에 판가름이 날 전망. 아울러 업계에서는 누가 국내 시장을 선점하느냐에 따라 업계 순위도 재편될 것으로 예상해 국내 정서에 맞고 이용자들의 관심을 끌 수 있는 한국형 소셜게임 개발에 박차를 가한다는 계획입니다. 김민찬기자 mckim@wowtv.co.kr