중독 막자 vs 지나친 규제…'게임 셧다운제' 논란
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16세 미만 자정 이후 금지
정부, 게임중독 규제안 확정
업계 "세계에서 유례없는 규제"
정부, 게임중독 규제안 확정
업계 "세계에서 유례없는 규제"
정부가 온라인게임 셧다운제도를 도입키로 확정,게임업계에 비상이 걸렸다. 셧다운제는 일정 시간 동안 청소년에게 게임 서비스를 하지 못하도록 법으로 강제하는 것으로 세계적으로 유례가 없다는 점에서 국내 게임산업에 적잖은 파장을 예고하고 있다. '한국 온라인게임=청소년 유해물'이라는 인식을 심어 문화 콘텐츠 수출을 주도해온 온라인게임의 해외 진출에 걸림돌이 될 것이라는 우려도 나온다.
◆게임중독 막으려 초강수 규제
문화체육관광부와 여성가족부는 최근 16세 미만 청소년에는 강제적 셧다운제를,18세 이하 청소년에는 선택적 셧다운제를 도입하는 것을 골자로 한 게임 과몰입(중독) 규제방안을 확정했다. 두 부처는 청소년보호법과 게임산업진흥법을 개정해 시행한다는 방침이다. 업계에서는 개정법안이 내년 초 국회에서 처리될 것으로 보고 있다.
규제안은 김재경 의원(한나라당)과 최영희 의원(민주당)이 2008년과 2009년 각각 발의한 청소년보호법 개정안을 그대로 수용했다. 김재경 의원안은 강제적 셧다운제를,최영희 의원안은 청소년이나 친권자가 요청하면 게임 서비스를 제한하는 선택적 셧다운제를 담았다.
업계 관계자는 "게임업체들이 자율적으로 게임 셧다운제,피로도 시스템 등을 도입하고 있는데도 정부가 여론에 떠밀려 세계적으로 유례없는 규제를 만들려 한다"고 비판했다. 피로도시스템은 일정 시간이 지나면 게임 캐릭터의 움직임이 둔해지는 등 게임의 재미를 떨어뜨려 장시간 게임 이용을 막는 장치다.
◆과도한 규제 논란
지금까지 게임 셧다운제를 도입한 나라는 태국이 유일하다. 태국 정부는 2003년 오후 10시부터 오전 6시까지 청소년의 게임 이용을 금지하는 제도를 만들었다.
하지만 업계가 자율적으로 선택할 수 있는 권고사항에 그쳤고 그나마 2년 뒤 실효성이 없다는 이유로 폐지했다. 중국 정부는 2007년 피로도 시스템 제도를 도입했다. 그러나 규제보다는 진흥으로 게임산업을 키우겠다는 게 중국 정부의 정책 기조다. 정광호 한세대 교수는 "게임은 청소년들의 집중력을 높이는 긍정적인 효과도 있다"며 "정부는 규제보다는 게임의 장점을 활용할 수 있는 건전한 게임 콘텐츠 육성에 치중해야 한다"고 말했다.
◆게임 수출에도 비상
온라인게임은 문화 콘텐츠 가운데 효자 수출상품으로 꼽힌다. 지난해 온라인게임 수출액은 12억1166만달러로 문화 콘텐츠 수출액의 50%를 차지했다. 세계 온라인게임 시장에서 한국이 차지하는 비중은 23%에 이를 정도로 온라인게임은 한국이 주도하는 양상이다. 온라인게임을 처음 만든 곳도 한국이다. 문광부가 발간한 '2010 게임백서'에 따르면 세계 온라인게임 시장 규모는 지난해 126억달러에서 2012년에는 212억달러로 급성장할 전망이다.
그러나 최근 중국 정부의 과감한 육성책에 힘입어 한국 게임은 중국에 밀리는 양상이다. 온라인게임 시장 규모는 2008년 중국이 한국을 추월했다. 중국 시장에서 한국 게임 점유율은 2003년에는 62%에 달했지만 지난해에는 25%로 급감했다.
신필수 게임산업협회 실장은 "국내에 셧다운제가 도입되면 해외에서도 유사한 규제가 생겨나고 한국 게임은 유해물이라는 인식까지 확산돼 국내 게임산업이 피해를 입게 될 것"이라고 말했다.
박영태 기자 pyt@hankyung.com
■ 게임 셧다운제
game shut down. 장시간 게임에 몰두하는 등 게임 과몰입(중독)을 막기 위한 장치로 일정 시간 동안 게임을 이용하지 못하도록 차단하는 제도다. 국회에 상정돼 있는 청소년보호법 개정안은 16세 미만 청소년에 대해 심야시간대(자정부터 오전 6시)에 강제적 셧다운제를 적용토록 했다.
◆게임중독 막으려 초강수 규제
문화체육관광부와 여성가족부는 최근 16세 미만 청소년에는 강제적 셧다운제를,18세 이하 청소년에는 선택적 셧다운제를 도입하는 것을 골자로 한 게임 과몰입(중독) 규제방안을 확정했다. 두 부처는 청소년보호법과 게임산업진흥법을 개정해 시행한다는 방침이다. 업계에서는 개정법안이 내년 초 국회에서 처리될 것으로 보고 있다.
규제안은 김재경 의원(한나라당)과 최영희 의원(민주당)이 2008년과 2009년 각각 발의한 청소년보호법 개정안을 그대로 수용했다. 김재경 의원안은 강제적 셧다운제를,최영희 의원안은 청소년이나 친권자가 요청하면 게임 서비스를 제한하는 선택적 셧다운제를 담았다.
업계 관계자는 "게임업체들이 자율적으로 게임 셧다운제,피로도 시스템 등을 도입하고 있는데도 정부가 여론에 떠밀려 세계적으로 유례없는 규제를 만들려 한다"고 비판했다. 피로도시스템은 일정 시간이 지나면 게임 캐릭터의 움직임이 둔해지는 등 게임의 재미를 떨어뜨려 장시간 게임 이용을 막는 장치다.
◆과도한 규제 논란
지금까지 게임 셧다운제를 도입한 나라는 태국이 유일하다. 태국 정부는 2003년 오후 10시부터 오전 6시까지 청소년의 게임 이용을 금지하는 제도를 만들었다.
하지만 업계가 자율적으로 선택할 수 있는 권고사항에 그쳤고 그나마 2년 뒤 실효성이 없다는 이유로 폐지했다. 중국 정부는 2007년 피로도 시스템 제도를 도입했다. 그러나 규제보다는 진흥으로 게임산업을 키우겠다는 게 중국 정부의 정책 기조다. 정광호 한세대 교수는 "게임은 청소년들의 집중력을 높이는 긍정적인 효과도 있다"며 "정부는 규제보다는 게임의 장점을 활용할 수 있는 건전한 게임 콘텐츠 육성에 치중해야 한다"고 말했다.
◆게임 수출에도 비상
온라인게임은 문화 콘텐츠 가운데 효자 수출상품으로 꼽힌다. 지난해 온라인게임 수출액은 12억1166만달러로 문화 콘텐츠 수출액의 50%를 차지했다. 세계 온라인게임 시장에서 한국이 차지하는 비중은 23%에 이를 정도로 온라인게임은 한국이 주도하는 양상이다. 온라인게임을 처음 만든 곳도 한국이다. 문광부가 발간한 '2010 게임백서'에 따르면 세계 온라인게임 시장 규모는 지난해 126억달러에서 2012년에는 212억달러로 급성장할 전망이다.
그러나 최근 중국 정부의 과감한 육성책에 힘입어 한국 게임은 중국에 밀리는 양상이다. 온라인게임 시장 규모는 2008년 중국이 한국을 추월했다. 중국 시장에서 한국 게임 점유율은 2003년에는 62%에 달했지만 지난해에는 25%로 급감했다.
신필수 게임산업협회 실장은 "국내에 셧다운제가 도입되면 해외에서도 유사한 규제가 생겨나고 한국 게임은 유해물이라는 인식까지 확산돼 국내 게임산업이 피해를 입게 될 것"이라고 말했다.
박영태 기자 pyt@hankyung.com
■ 게임 셧다운제
game shut down. 장시간 게임에 몰두하는 등 게임 과몰입(중독)을 막기 위한 장치로 일정 시간 동안 게임을 이용하지 못하도록 차단하는 제도다. 국회에 상정돼 있는 청소년보호법 개정안은 16세 미만 청소년에 대해 심야시간대(자정부터 오전 6시)에 강제적 셧다운제를 적용토록 했다.