[IGM과 함께하는 경영노트] 금광에서 돈 버는 건 청바지 장수…SNS 시장선 '징가'가 대박
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'금광에서 돈 버는 사람은 청바지 장수'라는 옛말이 있다. 사실 소셜 네트워크 서비스(SNS) 열풍에 힘입어 수많은 업체들이 관련 사업에 뛰어들었지만 정작 금맥을 발견한 기업은 거의 없다. 그중 성공한 기업은 너무나 유명해져서 창업스토리가 영화로까지 소개되고 있는 페이스북.그런데 이 뒤에 청바지 장수가 숨어 있다. 바로 징가(Zynga)다. 징가는 사용자가 1억명을 넘는데 2년 6개월밖에 걸리지 않아 4년 6개월이 걸린 페이스북보다 성장세가 더 빠르다는 평가를 받고 있다. 그래서 2007년 7월 설립된 징가는 소셜 네트워크 게임(SNG)업체의 대표주자로서 게임업계의 구글이라고까지 불린다.
창업자인 마크 핀커스가 기르던 강아지 이름에서 기업명을 따왔다는 징가가 이렇게까지 잘 나가고 있는 이유는 무엇일까. 바로 SNS의 성장과 함께하고 있기 때문이다. 징가의 게임은 개인이 단독으로 PC에 설치해서 즐길 수 없다. 페이스북 등의 SNS를 이용하는 사람들이 본인의 페이스북 페이지를 통해서만 게임을 할 수 있는 것이다. 따라서 징가는 별도의 회원을 모집할 필요가 없으니 수고가 훨씬 줄어든 셈이다. SNS 제공업체 입장에서도 징가의 게임을 통해서 가입자들이 더 오래 머무르고 더 자주 오게 하는 효과를 누릴 수 있다. 결국 둘의 결합은 서로에게 윈윈이었던 것.
그렇다면 징가의 수익은 어떻게 창출될까. 징가의 대표적인 게임인 팜빌의 예를 보자.이 게임은 가상농장에서 작물을 재배하고 과수를 기르고 가축을 사육하면서 농장을 늘려나가는 방식이다. 같이 게임을 하는 사람들과 이웃을 맺게 되면 대신 비료를 뿌려주거나 가축 등을 선물로 주며 농장을 함께 빠른 속도로 키워나갈 수 있다. 이웃 농장을 도와주기 위해 필요한 비료 · 가축 등의 아이템은 가상화폐를 통해 구매한다. 실제로 징가 매출의 95%는 이 아이템 판매에서 발생하고 있다. 이런 가상화폐를 팔아 징가가 벌어들이는 돈은 2009년 한 해만 2억달러에 달했으며 2010년에는 무려 6억달러의 매출을 예상하고 있다.
팜빌을 비롯해 징가의 게임이 인기를 얻는 비결은 또 있다. 징가의 게임은 처음부터 완벽한 게임이 아니다. 컨셉트 게임을 바탕으로 단순한 수준에서부터 공개된다. 이후에는 소비자들의 반응 및 요구에 따라 끊임없이 개선 및 수정해 나가는 방식으로 게임이 진화한다. 이런 유연성은 소비자들의 게임에 대한 애착을 강화시키는 효과를 발생시킨다. 징가의 게임을 즐기는 사람들은 인간관계를 돈독히 하고 유지하기 위한 수단으로서 게임을 즐긴다. 중간에 자신의 의견을 게임에 반영시켜 더 재미있게 만들 수도 있다. 징가의 게임을 즐기는 사람들에게 게임은 그 자체 재미에 더해 소셜 네트워크를 즐기기 위한 수단으로서 존재하는 것이다.
IGM 세계경제연구원 / 조미나 상무ㆍ안성빈 주임연구원
창업자인 마크 핀커스가 기르던 강아지 이름에서 기업명을 따왔다는 징가가 이렇게까지 잘 나가고 있는 이유는 무엇일까. 바로 SNS의 성장과 함께하고 있기 때문이다. 징가의 게임은 개인이 단독으로 PC에 설치해서 즐길 수 없다. 페이스북 등의 SNS를 이용하는 사람들이 본인의 페이스북 페이지를 통해서만 게임을 할 수 있는 것이다. 따라서 징가는 별도의 회원을 모집할 필요가 없으니 수고가 훨씬 줄어든 셈이다. SNS 제공업체 입장에서도 징가의 게임을 통해서 가입자들이 더 오래 머무르고 더 자주 오게 하는 효과를 누릴 수 있다. 결국 둘의 결합은 서로에게 윈윈이었던 것.
그렇다면 징가의 수익은 어떻게 창출될까. 징가의 대표적인 게임인 팜빌의 예를 보자.이 게임은 가상농장에서 작물을 재배하고 과수를 기르고 가축을 사육하면서 농장을 늘려나가는 방식이다. 같이 게임을 하는 사람들과 이웃을 맺게 되면 대신 비료를 뿌려주거나 가축 등을 선물로 주며 농장을 함께 빠른 속도로 키워나갈 수 있다. 이웃 농장을 도와주기 위해 필요한 비료 · 가축 등의 아이템은 가상화폐를 통해 구매한다. 실제로 징가 매출의 95%는 이 아이템 판매에서 발생하고 있다. 이런 가상화폐를 팔아 징가가 벌어들이는 돈은 2009년 한 해만 2억달러에 달했으며 2010년에는 무려 6억달러의 매출을 예상하고 있다.
팜빌을 비롯해 징가의 게임이 인기를 얻는 비결은 또 있다. 징가의 게임은 처음부터 완벽한 게임이 아니다. 컨셉트 게임을 바탕으로 단순한 수준에서부터 공개된다. 이후에는 소비자들의 반응 및 요구에 따라 끊임없이 개선 및 수정해 나가는 방식으로 게임이 진화한다. 이런 유연성은 소비자들의 게임에 대한 애착을 강화시키는 효과를 발생시킨다. 징가의 게임을 즐기는 사람들은 인간관계를 돈독히 하고 유지하기 위한 수단으로서 게임을 즐긴다. 중간에 자신의 의견을 게임에 반영시켜 더 재미있게 만들 수도 있다. 징가의 게임을 즐기는 사람들에게 게임은 그 자체 재미에 더해 소셜 네트워크를 즐기기 위한 수단으로서 존재하는 것이다.
IGM 세계경제연구원 / 조미나 상무ㆍ안성빈 주임연구원