"스마트폰ㆍ태블릿PC로도 유무선 웹게임…그래픽ㆍ완성도에 공 들였죠"
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'흥행게임 제조기' 김태곤의 신개념 웹게임 '삼국지를 품다'
상반기중 비공개 서비스…PC게임 경쟁상대는 스마트폰
풀 3D에 압도적 퀄리티 갖춰…게임시장 새 이정표 쓸 것
상반기중 비공개 서비스…PC게임 경쟁상대는 스마트폰
풀 3D에 압도적 퀄리티 갖춰…게임시장 새 이정표 쓸 것
"스마트폰 태블릿PC 등 최근의 모바일 트렌드를 따라잡지 못하면 PC 기반 온라인게임은 도태될 수밖에 없다. 국내 온라인게임의 경쟁 상대는 테라 같은 대작게임이 아니라 스마트폰이다. "
국내 온라인게임 1세대 개발자인 김태곤 엔도어즈 상무(39)의 지적이다. 지난해 넥슨이 엔도어즈를 인수하면서 엔도어즈 핵심 멤버인 김 상무도 넥슨 소속이 됐다. 홍익대 전자공학과를 나온 김 상무는 '거상''군주''아틀란티카' 등을 잇따라 흥행시킨 스타 게임개발자다. 개발작 모두 흥행에 성공한 독보적인 기록도 갖고 있다. 그런 그가 요즘 새로운 도전에 나섰다. PC 기반의 온라인게임에서 벗어나 PC,스마트폰,태블릿PC 등 다양한 단말기로 즐길 수 있는 유 · 무선 웹게임 '삼국지를 품다'로 게임시장에 새로운 이정표를 세운다는 각오다.
▼'삼국지를 품다'는 언제쯤 선보이나.
"작년 11월 지스타에서 처음 선보였다. 아이패드는 물론 PC로 직접 플레이할 수 있는 수준이었다. 올 상반기 중 비공개서비스를 할 계획이다. "
▼개발과정에서 어려운 점은.
"'삼국지를 품다'는 웹게임이다. 기존 웹게임과 달리 PC 기반 온라인게임 수준의 퀄리티를 갖춘 게임으로 만들다 보니 어려움이 많다. 웹상에서 3차원(3D) 그래픽을 구현하고 수백,수천명이 동시에 즐기는 온라인다중접속역할수행게임(MMORPG)을 개발한 사례는 전무하다. 이런 퀄리티의 게임이 스마트폰과 태블릿PC에서도 구동되도록 하는 개발 툴이나 레퍼런스가 없다.
제조사가 제각각인 안드로이드 계열은 물론이고 아이폰 계열도 어려움이 많기는 마찬가지다. 네트워크 관련 부분은 매뉴얼대로 해도 구동되지 않는 경우가 숱하다. 그래서 몸으로 때워가면서 하고 있다. 생각보다 쉽지 않다. 하지만 어려운 만큼 도전해볼 가치는 있다고 본다. "
▼개발인력은.
"90명 정도다. 대개 웹게임 개발인력은 10명 미만이다. 모바일게임은 5명이면 충분하고 3~4개월이면 된다. 하지만 우리는 2년 넘게 개발하고 있고 인력도 계속 늘리고 있다. "
▼2년 전이면 웹게임이 생소할 때 아닌가.
"중국 유럽 등지에서는 웹게임이 클라이언트 기반 게임보다 더 두각을 보이던 때다. 그래서 웹게임 시장이 가능성이 있다고 생각했다. 그런데 문제가 있다. 현재 웹게임은 그래픽이나 완성도가 떨어진다. 15년 전 PC 기반 게임 수준이다. 이것이 저변 확대에 가장 큰 걸림돌이다. 유저의 눈높이를 감당할 수 없는 수준이다.
하지만 기존 MMORPG의 수준에 뒤떨어지지 않는 웹게임이 나오면 상황이 달라질 것이라고 본다. 풀 3D로 만들고 있는 '삼국지를 품다'를 계기로 웹게임의 완성도가 높아지면 폭발적인 성장을 할 것이라고 본다. '삼국지를 품다'는 기존 웹게임과는 차원이 다르다. 삐삐(무선호출)와 3세대 이동통신의 차이라고 할 수 있다. "
▼게임시장이 격변기를 맞고 있다.
"최근 큰 트렌드는 스마트폰과 태블릿이다. 지금 PC는 소외당하고 있다. 스마트폰 같은 대체재 때문이다. (나도) 요즘 집에서는 PC 안 쓴다. 누워서 보는 데는 태블릿만한게 없더라.
이제 PC 게임의 경쟁상대는 스마트폰이다. 이런 기기들과 싸우지 않으면 PC 기반 게임은 점점 파이가 줄어들 수밖에 없다. 그런데 PC 기반에서 벗어나려니 기기가 너무 다양하다. 그래서 웹으로 가는 방법밖에 없다. 손안의 PC인 스마트폰이나 태블릿을 얼마나 잘 활용하느냐가 승패의 관건이 될 것이다.
수익모델도 달라져야 한다. 틀을 바꾸지 않으면 경쟁에서 이길 수 없다. 압도적인 퀄리티,다양한 기기와 호환 등에 온라인게임의 장점을 최대한 살려야 승산이 있다. "
▼다른 국내 게임회사들에도 비슷한 움직임이 있나.
"반드시 그런 것 같지는 않다. 기존 PC 기반 게임회사들은 방향을 쉽게 틀기가 어렵다. 웹에 투자가 필요하다고 생각하더라도 본격적으로 방향을 돌리는 시기가 언제가 될지는 아직 미지수다. 우리가 비교적 빨리 (방향을) 돌렸다. 지스타 때 우리만 그런 게임을 선보였다. "
▼팜빌 같은 소셜게임이 대세인가.
"팜빌은 퀄리티가 낮다. PC 게임으로 나왔더라면 성공하기 어려웠을 것이다. 페이스북이라는 플랫폼을 충분히 활용해서 성공한 것이다.
우리는 콘텐츠가 결코 떨어지지 않는 게임을 만들고 있다. 대개는 테라처럼 엄청난 퀄리티를 창출하려고 하거나 팜빌처럼 색다른 플랫폼인 페이스북에서 돌아가지만 완성도가 낮은 전략을 쓰고 있다. 하지만 우리는 둘 다 잡으려고 한다. 그래서 투자를 늘리고 있다.
지스타에서 '삼국지를 품다'를 보고 사람들이 깜짝 놀랐다. 이런 수준의 웹게임이 가능하느냐는 반응이었다. "
▼신작의 목표치는.
"구체적인 수치는 잡고 있지 않다. 수치적인 욕심보다는 이정표가 되는 게임이 됐으면 좋겠다. 클라이언트 게임에서 웹게임,스마트폰 등과의 연동,시나리오 중심의 스토리가 전달되는 게임,쉬운 게임 등 향후 게임시장의 흐름을 주도하는 게임을 만들고 싶다. 누구나 게임은 이렇게 만들어야지 하는 바이블로 만들고 싶다. "
박영태 기자 pyt@hankyung.com
국내 온라인게임 1세대 개발자인 김태곤 엔도어즈 상무(39)의 지적이다. 지난해 넥슨이 엔도어즈를 인수하면서 엔도어즈 핵심 멤버인 김 상무도 넥슨 소속이 됐다. 홍익대 전자공학과를 나온 김 상무는 '거상''군주''아틀란티카' 등을 잇따라 흥행시킨 스타 게임개발자다. 개발작 모두 흥행에 성공한 독보적인 기록도 갖고 있다. 그런 그가 요즘 새로운 도전에 나섰다. PC 기반의 온라인게임에서 벗어나 PC,스마트폰,태블릿PC 등 다양한 단말기로 즐길 수 있는 유 · 무선 웹게임 '삼국지를 품다'로 게임시장에 새로운 이정표를 세운다는 각오다.
▼'삼국지를 품다'는 언제쯤 선보이나.
"작년 11월 지스타에서 처음 선보였다. 아이패드는 물론 PC로 직접 플레이할 수 있는 수준이었다. 올 상반기 중 비공개서비스를 할 계획이다. "
▼개발과정에서 어려운 점은.
"'삼국지를 품다'는 웹게임이다. 기존 웹게임과 달리 PC 기반 온라인게임 수준의 퀄리티를 갖춘 게임으로 만들다 보니 어려움이 많다. 웹상에서 3차원(3D) 그래픽을 구현하고 수백,수천명이 동시에 즐기는 온라인다중접속역할수행게임(MMORPG)을 개발한 사례는 전무하다. 이런 퀄리티의 게임이 스마트폰과 태블릿PC에서도 구동되도록 하는 개발 툴이나 레퍼런스가 없다.
제조사가 제각각인 안드로이드 계열은 물론이고 아이폰 계열도 어려움이 많기는 마찬가지다. 네트워크 관련 부분은 매뉴얼대로 해도 구동되지 않는 경우가 숱하다. 그래서 몸으로 때워가면서 하고 있다. 생각보다 쉽지 않다. 하지만 어려운 만큼 도전해볼 가치는 있다고 본다. "
▼개발인력은.
"90명 정도다. 대개 웹게임 개발인력은 10명 미만이다. 모바일게임은 5명이면 충분하고 3~4개월이면 된다. 하지만 우리는 2년 넘게 개발하고 있고 인력도 계속 늘리고 있다. "
▼2년 전이면 웹게임이 생소할 때 아닌가.
"중국 유럽 등지에서는 웹게임이 클라이언트 기반 게임보다 더 두각을 보이던 때다. 그래서 웹게임 시장이 가능성이 있다고 생각했다. 그런데 문제가 있다. 현재 웹게임은 그래픽이나 완성도가 떨어진다. 15년 전 PC 기반 게임 수준이다. 이것이 저변 확대에 가장 큰 걸림돌이다. 유저의 눈높이를 감당할 수 없는 수준이다.
하지만 기존 MMORPG의 수준에 뒤떨어지지 않는 웹게임이 나오면 상황이 달라질 것이라고 본다. 풀 3D로 만들고 있는 '삼국지를 품다'를 계기로 웹게임의 완성도가 높아지면 폭발적인 성장을 할 것이라고 본다. '삼국지를 품다'는 기존 웹게임과는 차원이 다르다. 삐삐(무선호출)와 3세대 이동통신의 차이라고 할 수 있다. "
▼게임시장이 격변기를 맞고 있다.
"최근 큰 트렌드는 스마트폰과 태블릿이다. 지금 PC는 소외당하고 있다. 스마트폰 같은 대체재 때문이다. (나도) 요즘 집에서는 PC 안 쓴다. 누워서 보는 데는 태블릿만한게 없더라.
이제 PC 게임의 경쟁상대는 스마트폰이다. 이런 기기들과 싸우지 않으면 PC 기반 게임은 점점 파이가 줄어들 수밖에 없다. 그런데 PC 기반에서 벗어나려니 기기가 너무 다양하다. 그래서 웹으로 가는 방법밖에 없다. 손안의 PC인 스마트폰이나 태블릿을 얼마나 잘 활용하느냐가 승패의 관건이 될 것이다.
수익모델도 달라져야 한다. 틀을 바꾸지 않으면 경쟁에서 이길 수 없다. 압도적인 퀄리티,다양한 기기와 호환 등에 온라인게임의 장점을 최대한 살려야 승산이 있다. "
▼다른 국내 게임회사들에도 비슷한 움직임이 있나.
"반드시 그런 것 같지는 않다. 기존 PC 기반 게임회사들은 방향을 쉽게 틀기가 어렵다. 웹에 투자가 필요하다고 생각하더라도 본격적으로 방향을 돌리는 시기가 언제가 될지는 아직 미지수다. 우리가 비교적 빨리 (방향을) 돌렸다. 지스타 때 우리만 그런 게임을 선보였다. "
▼팜빌 같은 소셜게임이 대세인가.
"팜빌은 퀄리티가 낮다. PC 게임으로 나왔더라면 성공하기 어려웠을 것이다. 페이스북이라는 플랫폼을 충분히 활용해서 성공한 것이다.
우리는 콘텐츠가 결코 떨어지지 않는 게임을 만들고 있다. 대개는 테라처럼 엄청난 퀄리티를 창출하려고 하거나 팜빌처럼 색다른 플랫폼인 페이스북에서 돌아가지만 완성도가 낮은 전략을 쓰고 있다. 하지만 우리는 둘 다 잡으려고 한다. 그래서 투자를 늘리고 있다.
지스타에서 '삼국지를 품다'를 보고 사람들이 깜짝 놀랐다. 이런 수준의 웹게임이 가능하느냐는 반응이었다. "
▼신작의 목표치는.
"구체적인 수치는 잡고 있지 않다. 수치적인 욕심보다는 이정표가 되는 게임이 됐으면 좋겠다. 클라이언트 게임에서 웹게임,스마트폰 등과의 연동,시나리오 중심의 스토리가 전달되는 게임,쉬운 게임 등 향후 게임시장의 흐름을 주도하는 게임을 만들고 싶다. 누구나 게임은 이렇게 만들어야지 하는 바이블로 만들고 싶다. "
박영태 기자 pyt@hankyung.com